Creando continuidad

El manual de Spirit of the Dale detalla el proceso de reutilización de Personajes de una Crónica a otra. Esto dota a las Crónicas de una leve sensación de continuidad, ya que los protagonistas de un relato corto aparecen de nuevo en la siguiente sesión de juego. Sin embargo, si a los Participantes les gusta el estilo continuista de una trama general, como sucede en muchas series televisivas, ciclos de novelas o campañas de juegos de rol, echarán en falta una mecánica para expandir un argumento y una trama a lo largo de varias partidas:

Al terminar una Crónica cualquiera, el Jugador cuyo Personaje ha acabado con más Puntos de Destino es el encargado de crear una nueva Crónica para la siguiente sesión de juego. Es libre de incluir a los Personajes que desee (nuevos o viejos), situarlos como quiera en la Pirámide, y de dar a la Crónica el argumento y localización que considere. No existen restricciones para él, más allá de la necesidad de crear consistencia con aquellas Crónicas anteriormente jugadas, y de ceñirse a las Condiciones del género establecidas por la Moira.

El efecto puede ser muy interesante gracias a la contribución de todos a una historia común, sin llegar a ser tan voluble como el de un Cadáver Exquisito gracias a las Condiciones del género y al conocimiento por parte del autor de las sesiones previamente jugadas y los sucesos en ellas acaecidos. En el lado negativo, esta regla opcional exige una pequeña preparación extra antes de jugar, aunque al repartirse la tarea entre todos los Participantes de forma más o menos azarosa, no supondrá un gran esfuerzo por parte de nadie.

Chromium

Chromium es otro hack para Spirit of the Dale. Os recuerdo que los hacks cambian el fondo y ambiente del juego, creando un nuevo marco sobre el que desarrollar Crónicas, con nuevos temas, estilos y recursos; expandiendo el juego más allá de la Espada y Brujería.

Chromium es un hack cyberpunk clásico. Éstas son sus Convenciones del género:

  • Distopía y Future Shock. Chromium presenta una versión pesimista y decadente de un futuro cercano, urbano, ultramasificado e hipertecnológico, tan próximo al colapso como alejado del ideal.
  • Raíces en el género negro. En esencia, las buenas historias cyberpunk siguen la estructura de las novelas policíacas y la ficción criminal tipo hardboiled (aquella que tiene un crudo tratamiento de la violencia, el sexo y el crimen).
  • Postmodernismo: El desencanto, la banalidad ideológica, la muerte de los grandes héroes, la sociedad de consumo, la importancia de la imagen y apariencia, la pérdida de intimidad, el culto a la tecnología, la vuelta a lo místico y la pérdida de fe en estado, ciencia o razón, el desengaño con el progreso y la superación, las convulsiones religiosas, el escape de la realidad y la despreocupación ante la injusticia.
  • Uso decadente y negativo de la tecnología. En Chromium los gobiernos son corruptos, se vigila y controla a las masas, se enajena con estupefacientes y productos de consumo, se manipula mediante mensajes subliminales, la información es filtrada y computerizada, se mata por dinero, sexo o droga, las corporaciones controlan los negocios y se potencian las facultades mediante aumentos cibernéticos.
  • Antihéroes. Entre los Personajes de las Crónicas abundan los rechazados marginales, los parias suburbiales, los hackers asociales y los justicieros por cuenta propia, como si de cowboys o rōnin se tratasen.
  • Marco concreto: el cyberpunk se gestó y desarrollo en un periodo y contexto específicos: el mundo occidental de los 70 y 80. La sombra de la Guerra Fría y el auge del capitalismo deben estar siempre presentes para los Jugadores. Igualmente, la visión tecnológica de esa época difiere de la actual: las redes de comunicación wireless, las energías limpias, internet como un medio de progreso social, el diseño sobre patrones de usabilidad o la masificación de gadgets de precio asequible, son elementos completamente ajenos al cyberpunk
  • Pilares recurrentes: la lucha de las Corporaciones por el poder, el viaje delictivo por el ciberespacio, el día a día en los barrios marginales, la investigación de crímenes, los experimentos cibernéticos, el tráfico y consumo de drogas.
  • Cyberpunk en una frase: Alta tecnología, bajo nivel de vida.

Para saber más:

Cyberpunk
William Gibson
Bruce Sterling
Blade Runner
Akira
Ghost in the Shell

Próximamente nuevas Crónicas con las que alimentar este hack.

Zero Sum FATE

Leyendo a Carlos de la Cruz (la Frikoteca), me entero que utilizó las reglas añadidas “Zero Sum FATE” con Spirit of the Dale. En esencia, Zero Sum FATE viene a decir que en cualquier momento de la partida siempre debe haber el mismo número de puntos de Destino sobre la mesa (es decir, no existe el fondo común donde van a parar los contadores gastados, si no que éstos se van entregando a otros jugadores).

En lo que respecta a Spirit of the Dale, la regla es muy clara: siempre que se gaste un punto de Destino (bien sea para Invocar un Aspecto propio, para Forzar el de otro Personaje, para activar uno de los presentes en la Crónica), el contador debe entregarse al Jugador rival en el Enfrentamiento.

Como todos los Participantes terminan la sesión con los mismos Puntos de Destino, debe determinarse al azar quién pondrá nombre a la Crónica.

Existen algunas particularidades más acerca de Zero Sum FATE, Para más información:
http://www.phreeow.net/wiki/tiki-index.php?page=Zero+Sum+Fate (en inglés).

Nota sobre la Crónica XVI: La Espada

La puesta en práctica de La Espada (adaptación de la aventura para Burning Wheel) en nuestra mesa de juego ha revelado varias cosas:

Se trata de una excelente Crónica introductoria para SotD, igual que lo es para Burning Wheel. Desde el minuto dos, los jugadores entran en acción con todo lo que deberían saber acerca de la partida. La Espada presenta una situación sencilla pero conflictiva, con posibilidades de llegar a resultar dramática gracias a los intereses personales de cada uno de los aventureros.

Pero… recomiendo encarecidamente no alargar la Crónica más de media hora o tres cuartos. En nuestra prueba de juego con participantes novatos, luchamos por La Espada durante casi dos horas. Resultó excesivo y repetitivo. Mi consejo es que cuando uno de los jugadores quede sin Puntos de Destino, va siendo hora de dar el carpetazo final a la escena del templo colapsado. Otro signo de que la escena necesita un cierre es cuando se han producido ya unos 6-10 Enfrentamientos. Por otra parte, hay que procurar no reincidir en Enfrentamientos ya realizados. Si el Troll quiere volver a arrebatar la espada a el Bardo de inmediato, no es necesario abrir otro Enfrentamiento: ¡que se utilicen las rondas y las reglas de Ventaja! Para eso están.
Cambiando de tercio: cuidado con el Troll. No es fácil de manejar. Comienza el juego en un bando diametralmente opuesto al resto de personajes, y su naturaleza no humana puede dar problemas a los jugadores no iniciados. Intenta que el Troll acabe en manos de un jugador con algo de experiencia en juegos de consola, o que al menos sea bastante proactivo e ingenioso.

Estas son buenas soluciones a los problemas que encontramos durante el desarrollo del juego. Eso sí, tras terminar, todos se quedaron diciendo “¿y ahora qué? ¡Quiero más! ¿Qué va a ocurrir con el ganador de la espada?”. A día de hoy, juegan con una bastante rigurosa frecuencia semanal, y quiero creer que es en parte debido a esta alentadora introducción a los juegos de rol gracias a La Espada.

Usando Aspectos de otros personajes

Juan quiere activar un Aspecto del personaje que controla Abel. Conviene matizar un poco esta situación, ya que en el manual no queda lo suficientemente claro y se aleja ligeramente de la base de FATE.
Marquemos nuevas reglas:

  • Todo jugador puede saber en cualquier momento qué Aspectos tiene un personaje de la Crónica (incluso si es de la Moira) simplemente preguntando a su poseedor o mirando en su hoja.
  • Dando un Punto de Destino al jugador, otro participante puede activar en un Enfrentamiento cualquier Aspecto de un personaje. Debe justificar cómo entra en juego el Aspecto y qué hace a nivel narrativo.
  • Dicha activación puede ser positiva, para otorgar al personaje del Aspecto un bono de +2 (a esto se le llama Invocar el Aspecto), o negativa, penalizándole con un -2 (Forzar el Aspecto)
  • Ni siquiera es necesario que el personaje de quien activa el Aspecto de otro esté presente en la Escena.
  • Los jugadores siguen pudiendo Invocar sus propios Aspectos de forma normal, y Forzar los suyos propios para obtener un Punto de Destino, igual que siempre.

Es decir, los cambios principales con respecto a lo que pone en el último párrafo de la página 25 del manual son: que ahora cualquier jugador puede conocer cualquier Aspecto, y que pueden activarse Aspectos “normales” para actuar de forma negativa. Por ejemplo, Juan fuerza el Aspecto Bruto del personaje de Abel para darle un -2 en su intento de seducción hacia una cortesana.

Aspectos de ejemplo

Estos Aspectos aparecen en la wiki de Evil Hat, y han sido ligeramente adaptados para Spirit of the Dale. Pueden sumarse a los que ya aparecen en el manual. Sus nombres servirán de inspiración a jugadores indecisos.

“No abandono a nadie”, Señor de los animales, Amigo de todo el mundo, Rata de biblioteca, Cabezonería, Campeón de lucha, de lanzamiento de disco, de longitud, etc., Caballeroso, Comprender lo incomprensible, La curiosidad mató al gato, Minucioso, Muy atractivo, Sangre de los Dioses, Educado, Siempre de cara al ataque, Fe y Honor, Trotamundos, Buenas intenciones, Codicioso, Jinete de un Caballo Demonio, “Tengo un trato para ti”, Vivir en el filo, Impulsivo, Ingenioso, Inquisitivo, Vampiro, “¡Es una trampa!”, Caballero de las causas perdidas, “No dejes nada al azar”, Pequeño, Curiosidad morbosa, Equipo preparado para cualquier cosa, Obsesionado por XYZ, Amigo de XYZ, Siempre un paso atrás, Paranoico, Intuitivo, Suerte del ladrón, Fervor recto, Sospechoso, Taciturno, Artero, Nuevas emociones, Amor verdadero, Impulsado por un Espíritu Maligno, Visiones, Aspecto horrible.

Crónica XVII

Cada doscientos ciclos la Torre de Marfil emerge de las aguas del Mar Salado. Han pasado tres generaciones sin que los habitantes de PiedraDelMar contemplen las maravillas ebúrneas de la Torre, pero según todos los oráculos, durante esta noche volverá a aparecer.
Sin embargo, en esta ocasión, el Caudillo Loco de PiedraDelMar, Ubaldo, planea bombardear la torre con catapultas, escorpiones y onagros, y pasa las horas revisando la artillería montada por la Guardia sobre los acantilados dentro de la ciudad, en espera de que la Torre emerja. El Caudillo cree que la Torre es causante de la pobreza y precariedad de la vida en PiedraDelMar, una villa agarrada a un acantilado estéril azotado por las aguas.
Consciente de esos planes, el Gremio de Alquimistas trama frustrar los planes del Caudillo, y para eso ha convocado a un Humúnculo, una criatura de aspecto vagamente humano, un falso hombre bajo las órdenes de los Alquimistas. Su misión es frustrar el ataque o incluso matar a Ubaldo, pero el Humúnculo tiene un fuerte apetito sexual y lucha constantemente por romper las cadenas que le unen a sus creadores y ser libre. Por su parte, tanto la Guardia de PiedraDelMar como el populacho de pescadores dudan si el ataque planeado por su líder no será una herejía contra los Dioses Antiguos, pero teme la ira del poderoso Ubaldo, quien siempre se hace acompañar de Dorina, una impertinente y joven astróloga extranjera venida de la Tierra de los Dragones, de quien se dice es la reencarnación de la fallecida esposa del Caudillo. Dorina sospecha que los alquimistas tratarán de impedir la “purificación” que va a llevar a cabo Ubaldo.
¿Aparecerá esta noche la Torre? Y si lo hace… ¿será un símbolo de buen agüero, traerá nuevos horrores a PiedraDelMar, o quedará destruida por la artillería del líder loco?

Pirámide de personajes

  • Excelente (+5): Ninguno
  • Grande (+4): Ninguno
  • Bueno (+3):Ubaldo el Caudillo Loco; Humúnculo
  • Aceptable (+2):Gremio de Alquimistas; Dorina la Astróloga
  • Normal (+1):Guardia de PiedraDelMar; Pescadores, marinos y piratas

Aspectos
Luz cegadora sobre las olas; Música que tranquiliza; Grandes redes llenas de pescado; ¡Olas gigantes sobre la costa!; Tumulto ; Proyectil mal dirigido;