Crónica XVII

Cada doscientos ciclos la Torre de Marfil emerge de las aguas del Mar Salado. Han pasado tres generaciones sin que los habitantes de PiedraDelMar contemplen las maravillas ebúrneas de la Torre, pero según todos los oráculos, durante esta noche volverá a aparecer.
Sin embargo, en esta ocasión, el Caudillo Loco de PiedraDelMar, Ubaldo, planea bombardear la torre con catapultas, escorpiones y onagros, y pasa las horas revisando la artillería montada por la Guardia sobre los acantilados dentro de la ciudad, en espera de que la Torre emerja. El Caudillo cree que la Torre es causante de la pobreza y precariedad de la vida en PiedraDelMar, una villa agarrada a un acantilado estéril azotado por las aguas.
Consciente de esos planes, el Gremio de Alquimistas trama frustrar los planes del Caudillo, y para eso ha convocado a un Humúnculo, una criatura de aspecto vagamente humano, un falso hombre bajo las órdenes de los Alquimistas. Su misión es frustrar el ataque o incluso matar a Ubaldo, pero el Humúnculo tiene un fuerte apetito sexual y lucha constantemente por romper las cadenas que le unen a sus creadores y ser libre. Por su parte, tanto la Guardia de PiedraDelMar como el populacho de pescadores dudan si el ataque planeado por su líder no será una herejía contra los Dioses Antiguos, pero teme la ira del poderoso Ubaldo, quien siempre se hace acompañar de Dorina, una impertinente y joven astróloga extranjera venida de la Tierra de los Dragones, de quien se dice es la reencarnación de la fallecida esposa del Caudillo. Dorina sospecha que los alquimistas tratarán de impedir la “purificación” que va a llevar a cabo Ubaldo.
¿Aparecerá esta noche la Torre? Y si lo hace… ¿será un símbolo de buen agüero, traerá nuevos horrores a PiedraDelMar, o quedará destruida por la artillería del líder loco?

Pirámide de personajes

  • Excelente (+5): Ninguno
  • Grande (+4): Ninguno
  • Bueno (+3):Ubaldo el Caudillo Loco; Humúnculo
  • Aceptable (+2):Gremio de Alquimistas; Dorina la Astróloga
  • Normal (+1):Guardia de PiedraDelMar; Pescadores, marinos y piratas

Aspectos
Luz cegadora sobre las olas; Música que tranquiliza; Grandes redes llenas de pescado; ¡Olas gigantes sobre la costa!; Tumulto ; Proyectil mal dirigido;

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Valle de los Reyes: nombres

Nombres generales para descendientes del pueblo Austral: Aban, Abdón, Abigail, Acacio, Afra, Ala, Amelia, Antía, Ata, Benilde, Betsabé, Bieto, Bilal, Brais, Brunilda, Chantar, Clodia, Cora, Dina, Dores, Elmo, Erico, Eunice, Evelio, Farid, Firas, Godiva, Guiomar, Hisperia, Hud, Iciar, Idris, Inga, Iria, Ivo, Labib, Lino, Lleïr, Lutfi, Munir, Nuno, Oberón, Odon, Onofre, Pelagio, Polixena, Pomba, Quiteria, Radi, Roi, Salim, Salvio, Séfora, Sigfrido, Solange, Tadeo, Tancredo, Tecla, Telmo, Teodorico, Tiburcio, Tito, Tristán, Ubaldo, Uriel, Urbano, Ventura, Venceslao, Wolfango, Xenia, Zara, Zenón, Zoé.

Nombres Australes específicos de la ribera este (Rom, Laget, Niper,…): Argus, Ambra, Atara, Alesia, Adar, Amerigo, Aristo, Buto, Beno, Banquo, Branko, Bethlem, Buri, Cameron, Carlisle, Chaim, Chalmer, Chase, Cheiro, Clelia, Coel, Cole, Corbin, Cato, Cosomo, Dago, Dane, Daria, Darice, Delko, Dorano, Ebeno, Enos, Elgaro, Eudo, Evan, Eiros, Ensor, Fazio, Fedor, Fiona, Gioia, Giada, Gable, Gael, Gairo, Garnet, Granger, Halo, Hozo, Hunter, Isska, Ingo, Ino, Jace, Jago, Jerom, Kabir, Kaine, Kegan, Kiara, Kyle, Kelso, Kamil, Lach, Lachlan, Lako, Lance, Lara, Lanzo, Leal, Leko, Lemuel, Lenard, Lester, Marlo, Muzio, Mituaro, Milo, Mia, Naldo, Ornela, Orsino, Pireo, Pero, Petar, Rogan, Rongo, Rui, Rhys, Rhyse, Sadoc, Sador, Sal, Shem, Shen, Sargon, Spiro, Soane, Tane, Uffo, UgoUilioc, Ungar, Ursino, Urvan, Usenko, Vachel, Vail, Vaina, Vanio, Vance, Varden, Valdo, Vinson, Yale, Zac, Zado, Zeno, Zander.

Nombres Australes espécíficos de la ribera oeste (Candor, Num, Sagur,…): Bela, Viorel, Catalin, Cosmin, Alin, Dan, Dorel, Cornel, Relu, Horia, Irinel, Bogdan, Radu, Ion, Relu, Razvan, Toma, Ioana, Corina, Oana, Camelia, Dorina, Alina, Viorica, Mirela, Anda, Mircea, Narcia.

Nombres de tribus y clanes salvajes, anteriores a la llegada del Pueblo Austral: Albi, Aner, Arnalt, Azibar, Bardol, Bladi, Bordat, Baleren, Derinka, Domeka, Ederra, Eider, Eluska, Erga, Ermin, Erniobe, Gares, Haize, Hegoa, Heki, Igaro, Iera, Kaia, Katisa, Koru, Krabelin, Lander, Lehoi, Ler, Lore, Luar, Luken, Manex, Meder, Odon, Ongile, Ostots, Remir, Soter, Sotil, Todor, Urki, Urre, Xabat, Ximun, Zilar, Zoil, Zumar.

Los apellidos no existen en el Valle, aunque suelen utilizarse fórmulas como “hijo de…”, “de profesión…”, “nacido del…”, “de la ciudad de…”, o cualquier atributo que lo caracterice, como “el alto”, “mirada cetrina” o “el sosegado”.

Guerra subterránea

La segunda Crónica que jugamos con el manual definitivo de Spirit of the Dale, pasado el verano de 2008, nos transportó hasta una historia sucia de violencia y magia. Como es habitual, para la ocasión nos reunimos Antonio, Sonia, Cris, Chuse y Javi. El resultado fue excelente, y de nuevo volvimos a sentirnos partícipes de una auténtica historia fantástica; virtud que tiene este juego tan orientado a los conflictos personales y a las tramas de final trágico. Como todo, hubo luces y sombras. Una vez más volvieron a surgir tensiones y roces a causa del espíritu competitivo del reglamento.

El resto de este Juego en Acción se ha perdido con el cambio de servidor ¿alguien por casualidad lo conserva? 🙂

La Caída de Montaña Ruina

Bien, me dispongo a reseñar la primera partida que jugamos a Spirit of the Dale. Sirve muy bien de ejemplo para percatarse de algunos de los puntos fuertes y débiles del juego. Como jugadores, tenemos a Chuse, Antonio, Sonia, Cristina y Javi. Este último era el encargado de hacer de Moira (siempre me tocan las faenas “pesadas” 🙂 ). 10 minutos antes de salir de casa para ir a jugar, Cris y Javi imprimieron cuatro o cinco Crónicas al azar. Al llegar allí, y tras la habitual verborrea de una hora sobre trabajo y calidad de las patatas fritas, nos dispusimos a jugar.

Javi explicó someramente el juego. Unos cinco minutos. Nada especial, sólo hizo hincapié en que no estábamos ante un juego de estructura clásica; que las reglas potenciaban el drama y la participación de los jugadores en la historia; y que la acción se desarrollaba en el Valle de los Reyes, un lugar de Espada, Misterio y Sortilegio.

Sonia buceó entre las Crónicas y eligió una. Ésta:

Los tres brujos del Amanecer Dorado custodian el Tesoro de Montaña Ruina desde que tienen uso de razón, aleccionados por sus ancestros. Hoy, nuevos atacantes se acercan a las catacumbas de Montaña Ruina. Sin embargo esta vez no se trata de vulgares saqueadores de tumbas, o de salvajes sedientos de sangre. En esta ocasión, aquellos valientes que ascienden a la cumbre de Montaña Ruina son los cuatro hijos del Gran Brujo, Volantis. En el pasado, Volantis tuvo una relación de diez años con una estudiante de la mítica Biblioteca Roja, fruto de la cual nacieron Rielon, Candaro, Marnia y Tilde. El padre regresó a la Montaña y jamás supo de sus pequeños. Ahora, los cuatro ascienden dispuestos a tomar las catacumbas y matar a su padre. Volantis y su compañera hechicera Larea, también amante, se muestran inflexibles acerca de cómo tratar a los saqueadores. Sin embargo, el tercer brujo, Percibel, alberga dudas acerca de las intenciones de sus compañeros, y piensa que quizá se pueda negociar con los hijos de Volantis. Los criados de los brujos, esclavos llegados de Num, perciben la creciente tensión y no dudarían en traicionar a sus señores a la mínima oportunidad. Lo que en la Montaña no saben es que los hijos de Volantis traen consigo a Sibilia, su madre. La vieja mujer, en otro tiempo sabia y poderosa, está ahora ciega y loca, ansiosa por ver morir al hombre que la despechó y a su amante. Los hijos intentarán cumplir su mandato, aunque Marnia, conocida ladrona numia, sólo quiere los legendarios topacios de Montaña Ruina.

Llegados a este punto, se inició una ronda para añadir detalles a la trama (Fase III, Adapta). Aquí nos percatamos de un punto flaco del juego. La Crónica incluía ya de por sí once personajes, pero es que todos los participantes, excepto Javi y Sonia, añadieron un nuevo personaje a la historia (haciendo un total de catorce pjs). Además, se añadieron detalles y Aspectos por doquier. Casi todos los jugadores quisieron alcanzar la cota de 7 Puntos de Destino, así que la Crónica engordó sustancialmente en contenido y, por ende, en complejidad.

En la siguiente ronda (Fase IV, Crea), todos los participantes escogieron sus personajes y crearon sus estadísticas. El proceso fue bastante rápido teniendo en cuenta el número de pjs en liza y a pesar de las interrupciones para explicar o matizar reglas del juego. Chuse ayudó a Javi a crear a varios de sus personajes y se utilizó la regla opcional de Pirámide de Relaciones sólo con +5 y +4, para evitar una larga pausa. Curiosamente, sólo Antonio se decidió a interpretar al personaje que había ideado en la fase anterior. Los personajes ideados por el resto de jugadores (un hombre santo y un cacique) fueron desechados uno a uno, y pasaron bajo el control de la Moira.

Finalmente, Chuse interpretó a la vieja-loca-ciega-despechada Sibilia; Antonio a Sagut, un siervo cojo al servicio de Sibilia y sus familiares retirado de la vida mercenaria; Sonia a una de las hijas de Sibilia, Marnia la ladrona; y Cris a la amante del Gran Brujo, Larea la hechicera. A Javi le tocó lidiar con el resto: el Gran Brujo Volantis, su dubitativo ayudante Percibel, el resto de hijos de Sibilia, los campesinos, salvajes, criados, etc.

mntruinaAunque no nos daríamos cuenta hasta el final, cometimos un error importante en esta Fase. Antonio creó a Sagut. Claramente era un siervo de pasado belicoso, de historia oscura. Eso estaba muy bien, pero obviamos algo vital: Sugur no tenía realmente ningún conflicto o problema con personajes de la Crónica. Faltaba su componente dramático. Y eso dio la oportunidad a Antonio de desequilibrar de alguna manera la partida, ya que su personaje no estaba constreñido a la trama de la Crónica. Era libre de hacer y deshacer según se le antojase, ya que no tenía ninguna necesidad moral de nada, no tenía ningún objetivo o motivación definidos. En juegos tipo hack’n’slash eso puede estar relativamente bien, pero en SotD supuso un problema que generó algo de mal ambiente.

Y al fin jugamos, vaya si jugamos. Durante dos horas intensas y muy divertidas. No viene al caso sumergirse en los detalles de la historia narrada, pero es importante decir que a todos nos quedó una agradable sensación de haber estado jugando a “un cuento”. Especialmente poderosas, al menos para mi recuerdo, fueron las escenas en la que Larea asciende al más alto minarete de Montaña Ruina usando una escalera de caracol exterior azotada por el viento, en busca de su amado Volantis, y cómo éste la desprecia desde el interior de un círculo mágico; el desenlace, con la vieja Sibilia arrancándose la ropa, ofreciéndose a un Volantis transformado en una enorme serpiente de rostro humano, y como la criatura devora a su esposa despechada y ambos se lanzan a un oscuro pozo de fondo infinito; y la Escena final, donde Sagut y Marnia abandonan a la carrera las estancias de Montaña Ruina justo cuando éstas se colapsan sobre sí mismas en una nube de polvo y destrucción. Muy ¿épico? ¿poético? No sé cuál sería la palabra exacta, pero “divertido” se le acerca bastante. Muy Polaris, por así decirlo.

Curiosamente (o no tanto), los personajes más implicados con la trama, Sibilia y Larea, acabaron muy mal (muertas), mientras que aquellos con menor peso específico en la narrativa lograron sobrevivir y, en cierto modo, triunfar (Sagut y Marnia). Los personajes de la Moira acabaron en buena parte muertos o desaparecidos (Volantis, Percibel, Tilde, Candaro, Rielon ¡también los más implicados!), conformando una auténtica tragedia.

Como Moira, acusé el overbooking de personajes, y hubo momentos en los que los hijos de Sibilia (Tilde especialmente) parecían desaparecidos de la narrativa. Por suerte, todos quedaron caracterizados: Rielon sintió el miedo y la duda, Candaro probó las mieles de la traición y Tilde desató su furia contra la rival de su madre, lo cual la llevó a su muerte.
Mecánicamente, el juego se comportó a las mil maravillas, tanto que llegó a sorprenderme. Los jugadores apreciaron enseguida la utilidad de los Aspectos, y pronto los contadores iban y venían. Se instauró una especie de “capa superior” sobre la ficción, donde eran los jugadores quienes utilizaban tácticamente sus recursos para mover la historia. Sin embargo, me dí cuenta que en los Enfrentamientos apenas hubo re-rolls (nuevas rondas con ventaja). Ésto quizá se debe al excesivo coste en Puntos de Destino para volver a tirar (tantos como la diferencia de la ronda anterior), o quizá a que no supe plantear bien la idea de los conflictos (IIEE) y algunas veces daba la sensación de que estábamos más cómodos utilizando el tradicional sistema de resolución de tareas.

amatsTambién tuvimos algún problema con el uso de los Aspectos de la Crónica ya que, de forma absurda, permití su uso fuera de los Enfrentamientos (no sé que cable se me cruzaría en ese momento) y los jugadores los utilizaban como una especie de “tarjeta de salvación”, haciendo que grupos de salvajes caníbales surgieran a menudo de la espesura en busca de víctimas. Obviamente, no es ése el uso adecuado de los Aspectos, ya que generó cierta sensación de desigualdad y arbitrariedad que a la postre provocaría el enfado de Cris.
Pese a estos detalles, todos los jugadores salieron muy contentos y, creo, con la sensación de haber jugado a algo bastante cercano a la narrativa (sea literatura, cine,…) freak que solemos consumir. Todos manifestaron que tenían ganas de volver a jugar, e incluso Cris -quien, yo pensaba, era la que peor lo había pasado- corrió al día siguiente a leerse el manual entero. Lejos de los playtest iniciales, esta primera sesión de juego sirvió para que la futura edición en papel contenga algunas pequeñas modificaciones que, espero, hagan el juego mejor.

Pienso que una buena idea, la cual Dogui ya me sugirió hace días, es recortar el número de personajes presentes en el texto de las Crónicas. Otra idea interesante es reforzar en el texto que los nuevos personajes introducidos deben, de forma imperiosa, tener una razón de ser en la trama, ser foco de conflicto junto a otros personajes. Esto mata dos pájaros de un tiro: acelera la creación de pjs (ya que no a todos les va a resultar fácil meter un pj nuevo en la Crónica) e impide los “abusos morales” anteriormente comentados.

Crónica XV

La Tribu Negra del Alto Gôl, en una incursión en los aledaños de la Ciudad-Estado de Niper, robó del Santuario de las Muchas Sombras la estatua de basalto de Okulba, un poderoso símbolo de la religión de la Muerte y el Más Allá. Los brutales guerreros de la Tribu Negra, hombres simiescos dirigidos por el Incursor Raaj, fueron perseguidos por los monjes-guerreros de Okulba hasta las zonas boscosas de Lago Salado. Sin embargo, los montaraces del Lago dieron con los incursores y exterminaron a su mayor parte, haciéndose con la estatua. Ahora, los montaraces no tienen ninguna intención de devolver la estatua. Mientras que el líder de los incursores simiescos, Vak-Ran, guiado por un odio ciego a Okulba, planea reagrupar a los supervivientes y devolver el golpe a los montaraces ayudado por la Hidra Owe-Lag, a la cual planea visitar en el profundo bosque del Lago y proponerle un pacto. Los monjes guerreros de Niper marchan hacia los dominios de los montaraces, dispuestos a recuperar su símbolo sagrado a cualquier precio.

Pirámide de personajes

  • Excelente (+5) Ninguno
  • Grande (+4) Borus Gran Sacerdote Guerrero de Okulba
  • Bueno (+3) Owe-Lag la Hidra
  • Aceptable (+2) Sugen-Ur Druida Montaraz; Vak-Ran el Simio
  • Normal (+1) Monjes guerreros de Okulba; Montaraces del Lago; Incursores de la Tribu Negra

Aspectos
Zarcillos peligrosos; Aguas traicioneras; La Estatua de la Mala Suerte; Un ruido en la oscuridad; Fuego en la hojarasca seca; Barrancos profundos; El Amanecer hace daño

Crónica XIV

La relación del joven Príncipe Ledo con su anciana tia Oberina ha llegado a oídos del populacho de Tebápolis. El Rey Barak, consciente de que no debe permitir semejante ultraje, ha exigido un juicio por combate para su propio hijo Ledo. El Rey escogerá como campeón personal a Heitinga, el hombre de dos cabezas, soldado curtido en mil batallas. Ledo, sabiéndose con escasas posibilidades ha pedido a su tía, hechicera negra, que convoque al fantasma de la anterior esposa de Barak, la Reina Penélope -muerta en extrañas circunstancias-, para que asesine al campeón del Rey. Por su parte, la joven Ilena, princesa de la vecina Niper, ha llegado a toda prisa al palacio de Tebápolis para entregar a Ledo -de quien ella está enamorada- la famosa espada-demonio Garzûm, perteneciente a su difunto padre y que sea él mismo quien limpie su honor empuñando el arma. El juicio por combate comenzará al amanecer, e Ilena, en su desesperación, es capaz de lanzar a sus hombres contra la Guardia de Tebápolis antes que ver morir a Ledo.

Pirámide de personajes

  • Excelente (+5) Ninguno
  • Grande (+4) Heitinga el de Dos Cabezas
  • Bueno (+3) El Rey Barak; Príncipe Ledo
  • Aceptable (+2) Oberina la negra; Fantasma de la Reina Penélope
  • Normal (+1) Séquito de la Princesa Ilena; Guardias del palacio de Tebápolis; Princesa Ilena

Aspectos
¡Arrodillaos ante el poder de los Infiernos!, El pueblo teme a la hechicería, Relaciones tensas, Pebeteros ardiendo, Noche sin luna, Trágico final, Espada maldita