Creando continuidad

El manual de Spirit of the Dale detalla el proceso de reutilización de Personajes de una Crónica a otra. Esto dota a las Crónicas de una leve sensación de continuidad, ya que los protagonistas de un relato corto aparecen de nuevo en la siguiente sesión de juego. Sin embargo, si a los Participantes les gusta el estilo continuista de una trama general, como sucede en muchas series televisivas, ciclos de novelas o campañas de juegos de rol, echarán en falta una mecánica para expandir un argumento y una trama a lo largo de varias partidas:

Al terminar una Crónica cualquiera, el Jugador cuyo Personaje ha acabado con más Puntos de Destino es el encargado de crear una nueva Crónica para la siguiente sesión de juego. Es libre de incluir a los Personajes que desee (nuevos o viejos), situarlos como quiera en la Pirámide, y de dar a la Crónica el argumento y localización que considere. No existen restricciones para él, más allá de la necesidad de crear consistencia con aquellas Crónicas anteriormente jugadas, y de ceñirse a las Condiciones del género establecidas por la Moira.

El efecto puede ser muy interesante gracias a la contribución de todos a una historia común, sin llegar a ser tan voluble como el de un Cadáver Exquisito gracias a las Condiciones del género y al conocimiento por parte del autor de las sesiones previamente jugadas y los sucesos en ellas acaecidos. En el lado negativo, esta regla opcional exige una pequeña preparación extra antes de jugar, aunque al repartirse la tarea entre todos los Participantes de forma más o menos azarosa, no supondrá un gran esfuerzo por parte de nadie.

Zero Sum FATE

Leyendo a Carlos de la Cruz (la Frikoteca), me entero que utilizó las reglas añadidas “Zero Sum FATE” con Spirit of the Dale. En esencia, Zero Sum FATE viene a decir que en cualquier momento de la partida siempre debe haber el mismo número de puntos de Destino sobre la mesa (es decir, no existe el fondo común donde van a parar los contadores gastados, si no que éstos se van entregando a otros jugadores).

En lo que respecta a Spirit of the Dale, la regla es muy clara: siempre que se gaste un punto de Destino (bien sea para Invocar un Aspecto propio, para Forzar el de otro Personaje, para activar uno de los presentes en la Crónica), el contador debe entregarse al Jugador rival en el Enfrentamiento.

Como todos los Participantes terminan la sesión con los mismos Puntos de Destino, debe determinarse al azar quién pondrá nombre a la Crónica.

Existen algunas particularidades más acerca de Zero Sum FATE, Para más información:
http://www.phreeow.net/wiki/tiki-index.php?page=Zero+Sum+Fate (en inglés).

Mejorando los Aspectos negativos

Esta regla opcional ofrece un acercamiento distinto a la gestión y uso de los Aspectos negativos. Está inspirada en los juegos La Sombra del Ayer y Agon.

El problema: los Aspectos negativos y la forma de ganarlos funcionan bien, pero las penalizaciones numéricas que llevan asociadas no respetan el resto de reglas de Aspectos y rompen el modelo FATE tradicional. Es decir, todo personaje tiene Aspectos sin numeración (Amigo de los lobos, Historia del Reino), que al ser activados proporcionan un +2, pero resulta que los Aspectos negativos sí tienen numeración (Brazo roto -3, Hechizado -1) y al ser activados proporcionan una penalización igual a dicha numeración. La verdad es que es un poco feo. Ok, funciona, pero podemos hacerlo más bonito y pulcro con muy poco esfuerzo.

La solución: El Medidor de Fallo. Dicho medidor es una escala numérica del 1 al 10 que debe ir apuntada en las estadísticas de todo personaje (1-2-3-4-5-6-7-8-9-10). Representa hasta qué punto un personaje está a punto de salir de la historia a causa de sus fracasos. Indica la pérdida de importancia y relevancia en la historia, y cuánto de alejado está del núcleo poderoso ficcional, por culpa de los fallos que ha cometido en los Enfrentamientos. Cuanto más tachado esté su Medidor, más cerca estará el personaje de desaparecer de la historia.
El Medidor comienza sin ningún número tachado. Cuando el personaje pierde un Enfrentamiento, su participante debe tachar el número correspondiente al total de Aumentos por los que ha perdido (p. ej., pierde por 1 Aumento, tacha el número 1; pierde por 5 Aumentos, tacha el número 5). Si resulta que el número ya había sido tachado previamente, el participante debe buscar el siguiente número sin tachar, y tacharlo (p. ej., un personaje con el 3, 4 y 6 tachados, resulta que pierde un Enfrentamiento por 3 Aumentos. el participante, al ir a tachar, encuentra el 3 y 4 tachados, por lo que se ve obligado a tachar el 5, que estaba libre).

Además de tachar el número correspondiente, el personaje perdedor del Enfrentamiento recibe un Aspecto negativo (como se venía haciendo hasta ahora) pero sólo y cuando haya perdido el Enfrentamiento por 2 Aumentos o más. Un personaje que pierda un Enfrentamiento por 1 Aumento, simplemente tachará el valor del Medidor pero no apuntará ningún Aspecto negativo. Además, los nuevos Aspectos negativos no tienen asociada ninguna puntuación concreta (igual que sucede con el resto de Aspectos).
Estos Aspectos negativos pueden activarse igual que siempre, pero en todo caso proporcionarán un -2 a la tirada en lugar de un número variable, como sucedía antes.

¿Qué ocurre cuando un participante llega a tachar el número 10 de su personaje? Pues que el personaje puede ser eliminado de la partida, tal y como se explica en la página 23 del manual. ¿Qué ocurre cada vez que un participante tacha un número igual o superior al que su personaje tiene en la Pirámide de personajes? Pues que el personaje puede ser “echado” de la Escena, tal y como aparece en la página 22 del manual. A este último respecto, el jugador puede hacer una pequeña marca sobre el número.

Cada nueva sesión de juego, si aparece un personaje ya utilizado, debe regenerarse por completo su Medidor de Fallo. Los personajes comienzan en la Crónica frescos como una rosa, en lo que respecta a su grado de poder e influencia sobre la historia.

Medidor-de-fallo
Ejemplo de Medidor de Fallo de un personaje con tres números ya tachados y una marca sobre el 3 que indica su lugar en la Pirámide de Personajes.

Consecuencias: aplicar esta regla opcional tiene varias repercusiones. La primera es que el juego se agiliza, ya que no es necesario marcar cada Aspecto negativo con un número. También se normaliza, porque ahora todos los Aspectos funcionan igual y el gasto de contadores queda equilibrado por completo (o +2, o -2, no hay más vuelta de hoja). Por último, los personajes se vuelven algo más resistentes a los envites de la historia. Antes, un inesperado -4 podía sacar a tu personaje del juego, si todos estaban de acuerdo (era necesario negociar). Con el Medidor, es necesario llegar a tachar el número 10 para que llegue siquiera a negociarse la desaparición del personaje. Igualmente, los participantes tienen más control sobre el papel del personaje en la historia, ya que en todo momento son conscientes de cómo anda su Medidor de Fallo.

Puede descargarse una Hoja de Personajes modificada (con sus Medidores de Fallo) desde aquí mismo:
hojaDePersonajeMedidor

¿Qué se supone debe saber mi personaje?

Nos ha pasado jugando, y probablemente en algún momento te pasará a ti. Los personajes de una Crónica suelen tener un lugar narrativo muy definido. Pertenecen a un sitio en concreto, desempeñan unas funciones específicas y teóricamente “saben ciertas cosas” del entorno en el cual se mueven.

¿Hasta dónde llega este conocimiento? Recuerdo una vez, jugando, en la que un personaje se introdujo en una celda abierta, y quedó atrapado por sus enemigos, quienes le tendieron una trampa cerrándole la puerta. El participante desconocía que aquél habitáculo se trataba de una celda, pero le dijo a la Moira “maldita sea, se supone que mi personaje ha vivido aquí toda su vida ¿cómo no iba él a saber que esa habitación era una celda? Jamás se habría metido ahí dentro a sabiendas”.

La solución preventiva ante estas situaciones absurdas consisten en que la Moira no pare de proporcionar información al resto de participantes acerca de qué conocen sus personajes, y que ellos no terminen de hacer preguntas y de ayudar a la Moira para establecer el grado de conocimiento de cada personaje. Pero, seamos francos, llegará un momento en que esta situación ideal se romperá, y se producirá alguna incongruencia como la del ejemplo.

En esos casos problemáticos, como regla opcional, el jugador puede lanzar al fondo común un Punto de Destino para “volver atrás” en la Escena y narrar de nuevo los hechos entre todos pero, esta vez sí, teniendo en cuenta los conocimientos que debería haber poseído su personaje. Esta “vuelta en el tiempo” no puede extenderse más allá del inicio de la Escena actual, y sólo tiene cabida en Escenas de Conflicto (nunca en Presentación). El uso de esta regla debe tratarse siempre de un caso excepcional, cuando no hay manera de llegar a un acuerdo entre los participantes afectados.

Pirámides más rápidas

Si, durante la Fase IV (Crea) quieres acelerar el proceso de completar personajes, puedes aplicar la siguiente regla:

En lugar de rellenar completamente la Pirámide de Relaciones, todos los participantes completarán sólo la franja de +5 (Excelente) y +4 (Grande) con uno y dos personajes, respectivamente; dejando las franjas +3, +2 y +1 vacías.

Durante el juego, los participantes completarán la Pirámide de Relaciones de su personaje/s conforme sea necesario hacerlo; es decir, cuando un Enfrentamiento incluya a algún personaje que todavía no aparezca en la Pirámide de Relaciones.

Esta regla opcional ha sido sugerida por Guido Quaranta. Se recomienda utilizarla especialmente cuando la Moira tiene más de cuatro personajes para desarrollar durante la Fase IV (Crea). Es importante reseñar que la inclusión de esta norma fomenta un juego más táctico, ya que los jugadores tienen poder de decisión sobre su Pirámide durante el juego (Fase V). Con las reglas básicas, el poder de un jugador sobre la Pirámide de su personaje termina al finalizar la Fase 4.