Usando Aspectos de otros personajes

Juan quiere activar un Aspecto del personaje que controla Abel. Conviene matizar un poco esta situación, ya que en el manual no queda lo suficientemente claro y se aleja ligeramente de la base de FATE.
Marquemos nuevas reglas:

  • Todo jugador puede saber en cualquier momento qué Aspectos tiene un personaje de la Crónica (incluso si es de la Moira) simplemente preguntando a su poseedor o mirando en su hoja.
  • Dando un Punto de Destino al jugador, otro participante puede activar en un Enfrentamiento cualquier Aspecto de un personaje. Debe justificar cómo entra en juego el Aspecto y qué hace a nivel narrativo.
  • Dicha activación puede ser positiva, para otorgar al personaje del Aspecto un bono de +2 (a esto se le llama Invocar el Aspecto), o negativa, penalizándole con un -2 (Forzar el Aspecto)
  • Ni siquiera es necesario que el personaje de quien activa el Aspecto de otro esté presente en la Escena.
  • Los jugadores siguen pudiendo Invocar sus propios Aspectos de forma normal, y Forzar los suyos propios para obtener un Punto de Destino, igual que siempre.

Es decir, los cambios principales con respecto a lo que pone en el último párrafo de la página 25 del manual son: que ahora cualquier jugador puede conocer cualquier Aspecto, y que pueden activarse Aspectos “normales” para actuar de forma negativa. Por ejemplo, Juan fuerza el Aspecto Bruto del personaje de Abel para darle un -2 en su intento de seducción hacia una cortesana.

Cuando tu personaje resulta ser un grupo

En muchas ocasiones, una Crónica presenta a un personaje que resulta ser un conjunto de personas o seres (soldados del Faraón, engendros de las cloacas, antigua guardia muerta, séquito de minotauros, tribu de hombres-serpiente, etc., etc.). A este tipo de personaje podemos llamarle grupo. Normalmente los grupos se encontrarán en los niveles de la pirámide Normal (+1) y Aceptable (+2), aunque pueden darse excepciones. Por lo general, suelen tener una importancia menor en la Crónica, al menos inicialmente.

A nivel mecánico, el grupo funciona exactamente igual que un personaje único. Tiene su propia Pirámide de Relaciones y sus Aspectos, aunque el jugador que lo controla puede enfatizar su condición de multitud asignándole Aspectos como Turba caótica, Formación en falange, Cooperativos, etc.

Cualquier participante que controle a un grupo puede personalizarlo aportando el nombre y otros datos de uno o varios de los integrantes del grupo. Por ejemplo, el séquito de minotauros puede estar liderado por Kahl Cuernorroto. Los Aspectos que decida para su personaje pueden tanto hacer referencia al grupo en general (Embestida en masa), como a alguno de los miembros que ha detallado (Cuerno erótico de Kahl). Normalmente, los miembros más relevantes del grupo, tales como líderes, patriarcas, señores, héroes, oficiales, maestros o encargados tienen más posibilidades de ser detallados.

Como se dice en la página 33 del manual, los grupos impersonales no se reutilizan de una Crónica a otra. Sin embargo, si un participante se ha molestado en crear un miembro en concreto de un grupo (como en el caso de Kahl), sí puede reaprovechar a esa figura creada en futuras Crónicas (pero no al resto del grupo).

A nivel narrativo, existen algunas pequeñas diferencias. Un grupo puede estar disperso, por lo cual puede participar en distintas Escenas de forma casi simultánea, aunque la Moira debe preocuparse de que el participante controlador no monopolice la narración por este hecho. A cambio, el problema de los grupos es que suelen tener una importancia narrativa a priori menor que cualquier personaje único (por eso suelen ocupar lugares bajos en las Pirámides de Personajes). Suelen estar supeditados a otra figura de la Crónica (los protectores de XXX, la tribu del chamán YYY, etc.), y no suelen formar parte directamente en el conflicto mayor.

Por esta razón, muchos participantes rechazan interpretar a un grupo y dejan que sea la Moira quien se haga cargo de estos “extras”, pero quizá en algún momento te apetezca experimentar cómo sería manejar a varias personas a la vez dentro de una Crónica, y cómo dar relevancia a una entidad a priori “de relleno”.

Agilidad en la Fase III: o personaje, o detalle

Estamos jugando cinco personas a Spirit of the Dale. Da la casualidad que, durante la Fase III (Adapta), todos los participantes deciden añadir tanto un detalle, como un personaje a la Crónica, para ganar los dos Puntos de Destino. ¿Qué ocurre? Que el planteamiento inicial de la Crónica se emborrona con nada más y nada menos que 10 nuevos elementos. Además de que la historia puede distorsionarse demasiado -se introducen muchas cosas anexas o incluso ajenas a la idea original- y perder su foco de conflictos central, existe otro problema: el juego se hace más lento. Crear cinco nuevos personajes y cinco nuevos detalles supone un esfuerzo importante no sólo en la Fase Adapta, también durante el desarrollo de la sesión.

Esta regla intenta paliar ese defecto, poniendo cierto coto a la libertad de los participantes. En la Fase Adapta, los participantes pueden elegir añadir o un personaje, o un detalle, pero nunca ambas cosas. De esta manera, el número de elementos añadidos en la Crónica se reducirá sensiblemente. Los participantes podrán optar a menos Puntos de Destino (máximo seis, en lugar de los siete posibles anteriormente), pero como todos sin excepción se ven sujetos a la misma regla, no se provoca ningún desequilibrio.

Esta regla ha sido sugerida por Chusé Escudero y pasa a considerarse oficial.