Nota sobre la Crónica XVI: La Espada

La puesta en práctica de La Espada (adaptación de la aventura para Burning Wheel) en nuestra mesa de juego ha revelado varias cosas:

Se trata de una excelente Crónica introductoria para SotD, igual que lo es para Burning Wheel. Desde el minuto dos, los jugadores entran en acción con todo lo que deberían saber acerca de la partida. La Espada presenta una situación sencilla pero conflictiva, con posibilidades de llegar a resultar dramática gracias a los intereses personales de cada uno de los aventureros.

Pero… recomiendo encarecidamente no alargar la Crónica más de media hora o tres cuartos. En nuestra prueba de juego con participantes novatos, luchamos por La Espada durante casi dos horas. Resultó excesivo y repetitivo. Mi consejo es que cuando uno de los jugadores quede sin Puntos de Destino, va siendo hora de dar el carpetazo final a la escena del templo colapsado. Otro signo de que la escena necesita un cierre es cuando se han producido ya unos 6-10 Enfrentamientos. Por otra parte, hay que procurar no reincidir en Enfrentamientos ya realizados. Si el Troll quiere volver a arrebatar la espada a el Bardo de inmediato, no es necesario abrir otro Enfrentamiento: ¡que se utilicen las rondas y las reglas de Ventaja! Para eso están.
Cambiando de tercio: cuidado con el Troll. No es fácil de manejar. Comienza el juego en un bando diametralmente opuesto al resto de personajes, y su naturaleza no humana puede dar problemas a los jugadores no iniciados. Intenta que el Troll acabe en manos de un jugador con algo de experiencia en juegos de consola, o que al menos sea bastante proactivo e ingenioso.

Estas son buenas soluciones a los problemas que encontramos durante el desarrollo del juego. Eso sí, tras terminar, todos se quedaron diciendo “¿y ahora qué? ¡Quiero más! ¿Qué va a ocurrir con el ganador de la espada?”. A día de hoy, juegan con una bastante rigurosa frecuencia semanal, y quiero creer que es en parte debido a esta alentadora introducción a los juegos de rol gracias a La Espada.

Guerra subterránea

La segunda Crónica que jugamos con el manual definitivo de Spirit of the Dale, pasado el verano de 2008, nos transportó hasta una historia sucia de violencia y magia. Como es habitual, para la ocasión nos reunimos Antonio, Sonia, Cris, Chuse y Javi. El resultado fue excelente, y de nuevo volvimos a sentirnos partícipes de una auténtica historia fantástica; virtud que tiene este juego tan orientado a los conflictos personales y a las tramas de final trágico. Como todo, hubo luces y sombras. Una vez más volvieron a surgir tensiones y roces a causa del espíritu competitivo del reglamento.

El resto de este Juego en Acción se ha perdido con el cambio de servidor ¿alguien por casualidad lo conserva? 🙂

La Caída de Montaña Ruina

Bien, me dispongo a reseñar la primera partida que jugamos a Spirit of the Dale. Sirve muy bien de ejemplo para percatarse de algunos de los puntos fuertes y débiles del juego. Como jugadores, tenemos a Chuse, Antonio, Sonia, Cristina y Javi. Este último era el encargado de hacer de Moira (siempre me tocan las faenas “pesadas” 🙂 ). 10 minutos antes de salir de casa para ir a jugar, Cris y Javi imprimieron cuatro o cinco Crónicas al azar. Al llegar allí, y tras la habitual verborrea de una hora sobre trabajo y calidad de las patatas fritas, nos dispusimos a jugar.

Javi explicó someramente el juego. Unos cinco minutos. Nada especial, sólo hizo hincapié en que no estábamos ante un juego de estructura clásica; que las reglas potenciaban el drama y la participación de los jugadores en la historia; y que la acción se desarrollaba en el Valle de los Reyes, un lugar de Espada, Misterio y Sortilegio.

Sonia buceó entre las Crónicas y eligió una. Ésta:

Los tres brujos del Amanecer Dorado custodian el Tesoro de Montaña Ruina desde que tienen uso de razón, aleccionados por sus ancestros. Hoy, nuevos atacantes se acercan a las catacumbas de Montaña Ruina. Sin embargo esta vez no se trata de vulgares saqueadores de tumbas, o de salvajes sedientos de sangre. En esta ocasión, aquellos valientes que ascienden a la cumbre de Montaña Ruina son los cuatro hijos del Gran Brujo, Volantis. En el pasado, Volantis tuvo una relación de diez años con una estudiante de la mítica Biblioteca Roja, fruto de la cual nacieron Rielon, Candaro, Marnia y Tilde. El padre regresó a la Montaña y jamás supo de sus pequeños. Ahora, los cuatro ascienden dispuestos a tomar las catacumbas y matar a su padre. Volantis y su compañera hechicera Larea, también amante, se muestran inflexibles acerca de cómo tratar a los saqueadores. Sin embargo, el tercer brujo, Percibel, alberga dudas acerca de las intenciones de sus compañeros, y piensa que quizá se pueda negociar con los hijos de Volantis. Los criados de los brujos, esclavos llegados de Num, perciben la creciente tensión y no dudarían en traicionar a sus señores a la mínima oportunidad. Lo que en la Montaña no saben es que los hijos de Volantis traen consigo a Sibilia, su madre. La vieja mujer, en otro tiempo sabia y poderosa, está ahora ciega y loca, ansiosa por ver morir al hombre que la despechó y a su amante. Los hijos intentarán cumplir su mandato, aunque Marnia, conocida ladrona numia, sólo quiere los legendarios topacios de Montaña Ruina.

Llegados a este punto, se inició una ronda para añadir detalles a la trama (Fase III, Adapta). Aquí nos percatamos de un punto flaco del juego. La Crónica incluía ya de por sí once personajes, pero es que todos los participantes, excepto Javi y Sonia, añadieron un nuevo personaje a la historia (haciendo un total de catorce pjs). Además, se añadieron detalles y Aspectos por doquier. Casi todos los jugadores quisieron alcanzar la cota de 7 Puntos de Destino, así que la Crónica engordó sustancialmente en contenido y, por ende, en complejidad.

En la siguiente ronda (Fase IV, Crea), todos los participantes escogieron sus personajes y crearon sus estadísticas. El proceso fue bastante rápido teniendo en cuenta el número de pjs en liza y a pesar de las interrupciones para explicar o matizar reglas del juego. Chuse ayudó a Javi a crear a varios de sus personajes y se utilizó la regla opcional de Pirámide de Relaciones sólo con +5 y +4, para evitar una larga pausa. Curiosamente, sólo Antonio se decidió a interpretar al personaje que había ideado en la fase anterior. Los personajes ideados por el resto de jugadores (un hombre santo y un cacique) fueron desechados uno a uno, y pasaron bajo el control de la Moira.

Finalmente, Chuse interpretó a la vieja-loca-ciega-despechada Sibilia; Antonio a Sagut, un siervo cojo al servicio de Sibilia y sus familiares retirado de la vida mercenaria; Sonia a una de las hijas de Sibilia, Marnia la ladrona; y Cris a la amante del Gran Brujo, Larea la hechicera. A Javi le tocó lidiar con el resto: el Gran Brujo Volantis, su dubitativo ayudante Percibel, el resto de hijos de Sibilia, los campesinos, salvajes, criados, etc.

mntruinaAunque no nos daríamos cuenta hasta el final, cometimos un error importante en esta Fase. Antonio creó a Sagut. Claramente era un siervo de pasado belicoso, de historia oscura. Eso estaba muy bien, pero obviamos algo vital: Sugur no tenía realmente ningún conflicto o problema con personajes de la Crónica. Faltaba su componente dramático. Y eso dio la oportunidad a Antonio de desequilibrar de alguna manera la partida, ya que su personaje no estaba constreñido a la trama de la Crónica. Era libre de hacer y deshacer según se le antojase, ya que no tenía ninguna necesidad moral de nada, no tenía ningún objetivo o motivación definidos. En juegos tipo hack’n’slash eso puede estar relativamente bien, pero en SotD supuso un problema que generó algo de mal ambiente.

Y al fin jugamos, vaya si jugamos. Durante dos horas intensas y muy divertidas. No viene al caso sumergirse en los detalles de la historia narrada, pero es importante decir que a todos nos quedó una agradable sensación de haber estado jugando a “un cuento”. Especialmente poderosas, al menos para mi recuerdo, fueron las escenas en la que Larea asciende al más alto minarete de Montaña Ruina usando una escalera de caracol exterior azotada por el viento, en busca de su amado Volantis, y cómo éste la desprecia desde el interior de un círculo mágico; el desenlace, con la vieja Sibilia arrancándose la ropa, ofreciéndose a un Volantis transformado en una enorme serpiente de rostro humano, y como la criatura devora a su esposa despechada y ambos se lanzan a un oscuro pozo de fondo infinito; y la Escena final, donde Sagut y Marnia abandonan a la carrera las estancias de Montaña Ruina justo cuando éstas se colapsan sobre sí mismas en una nube de polvo y destrucción. Muy ¿épico? ¿poético? No sé cuál sería la palabra exacta, pero “divertido” se le acerca bastante. Muy Polaris, por así decirlo.

Curiosamente (o no tanto), los personajes más implicados con la trama, Sibilia y Larea, acabaron muy mal (muertas), mientras que aquellos con menor peso específico en la narrativa lograron sobrevivir y, en cierto modo, triunfar (Sagut y Marnia). Los personajes de la Moira acabaron en buena parte muertos o desaparecidos (Volantis, Percibel, Tilde, Candaro, Rielon ¡también los más implicados!), conformando una auténtica tragedia.

Como Moira, acusé el overbooking de personajes, y hubo momentos en los que los hijos de Sibilia (Tilde especialmente) parecían desaparecidos de la narrativa. Por suerte, todos quedaron caracterizados: Rielon sintió el miedo y la duda, Candaro probó las mieles de la traición y Tilde desató su furia contra la rival de su madre, lo cual la llevó a su muerte.
Mecánicamente, el juego se comportó a las mil maravillas, tanto que llegó a sorprenderme. Los jugadores apreciaron enseguida la utilidad de los Aspectos, y pronto los contadores iban y venían. Se instauró una especie de “capa superior” sobre la ficción, donde eran los jugadores quienes utilizaban tácticamente sus recursos para mover la historia. Sin embargo, me dí cuenta que en los Enfrentamientos apenas hubo re-rolls (nuevas rondas con ventaja). Ésto quizá se debe al excesivo coste en Puntos de Destino para volver a tirar (tantos como la diferencia de la ronda anterior), o quizá a que no supe plantear bien la idea de los conflictos (IIEE) y algunas veces daba la sensación de que estábamos más cómodos utilizando el tradicional sistema de resolución de tareas.

amatsTambién tuvimos algún problema con el uso de los Aspectos de la Crónica ya que, de forma absurda, permití su uso fuera de los Enfrentamientos (no sé que cable se me cruzaría en ese momento) y los jugadores los utilizaban como una especie de “tarjeta de salvación”, haciendo que grupos de salvajes caníbales surgieran a menudo de la espesura en busca de víctimas. Obviamente, no es ése el uso adecuado de los Aspectos, ya que generó cierta sensación de desigualdad y arbitrariedad que a la postre provocaría el enfado de Cris.
Pese a estos detalles, todos los jugadores salieron muy contentos y, creo, con la sensación de haber jugado a algo bastante cercano a la narrativa (sea literatura, cine,…) freak que solemos consumir. Todos manifestaron que tenían ganas de volver a jugar, e incluso Cris -quien, yo pensaba, era la que peor lo había pasado- corrió al día siguiente a leerse el manual entero. Lejos de los playtest iniciales, esta primera sesión de juego sirvió para que la futura edición en papel contenga algunas pequeñas modificaciones que, espero, hagan el juego mejor.

Pienso que una buena idea, la cual Dogui ya me sugirió hace días, es recortar el número de personajes presentes en el texto de las Crónicas. Otra idea interesante es reforzar en el texto que los nuevos personajes introducidos deben, de forma imperiosa, tener una razón de ser en la trama, ser foco de conflicto junto a otros personajes. Esto mata dos pájaros de un tiro: acelera la creación de pjs (ya que no a todos les va a resultar fácil meter un pj nuevo en la Crónica) e impide los “abusos morales” anteriormente comentados.