Oper: Vampirizando el Spirit

Adelante con un nuevo hack; esta vez vamos a intentar convertir Spirit of the Dale en lo que Vampiro: Edad Oscura pudo haber sido. Creo firmemente que el sistema de SotD puede adaptarse particularmente bien a las historias de depredadores solitarios ocultos entre un peligroso rebaño. Al contrario de lo que ocurre con Chromium, Oper (“vampiro” en eslavo arcaico) va a gozar de una serie de reglas adicionales y específicas que tratarán de reforzar su catálogo de Convenciones del género y a su vez aumentar las opciones del core. He aquí la propuesta con la cual empezar a trabajar:

  • Feudalismo europeo: el marco de Oper se centra en el origen y desarrollo del régimen feudal entre los siglos IX y XII. Los siervos son gobernados con mano de hierro por una pujante y nueva nobleza, ofreciendo el arriendo producido en tierras que no poseen. A su vez, los señores deben lealtad nominal a otros grandes señores (vasallaje), y en última instancia al Rey y a la Iglesia. El castillo es el mayor símbolo de poder y fuerza. Los caballeros son mercenarios ordenados gracias a su ascendencia. El clero rige todos los aspectos de la vida social. La cosecha, el naciente dinero, la peste y el hambre son las principales preocupaciones de los villanos. Es un tiempo de muerte, miedo e ignorancia.
  • Sombras malditas: los vampiros son un error de la Creación, un castigo de Dios, la eterna amenaza de la muerte sobre los vivos. Encarnan el mal del ser humano y sus instintos reprimidos, aquellos impulsos atávicos y primitivos que la Iglesia tanto reprueba. Su mera existencia constituye una burla al Orden Supremo, ya que su condición de seres inmortales atenta contra el orden de la realidad.
  • El poder de la sangre. El vampiro existe por y para la sangre. Todo lo demás es secundario. Ejerce sobre él tal poder de fascinación que puede llegar a sentir reverencia por la sangre antigua o llevarle hasta la posesión a causa del hambre.
  • Bestias solitarias. Depredadores brutales con un profundo sentimiento de territorialidad, así son los vampiros, igual que cualquier otro animal salvaje. Rara vez actúan de forma conjunta y no son seres especialmente políticos, aunque pueden ser capaces de crear una fachada de gregarismo e incluso adaptarse a la vida social de forma sofisticada con tal de obtener sus presas.
  • Diferentes orígenes. Uno puede haber nacido vampiro, o cometer en vida terribles actos contra Dios que le hagan cargar con la maldición. Otros pueden convertirse repentinamente; los que mueren de forma particularmente violenta o inesperada, o aquellos mordidos por otro vampiro.
  • Diferentes naturalezas. Algunos son como cadáveres andantes, otros carecen de sombra o no se reflejan en el agua cristalina. Quizá sólo tengan un único orificio nasal, o sean capaces de transformarse en insectos, murciélagos, ratas, lobos e incluso niebla. Se dice que son rápidos y extremadamente fuertes, que no toleran el ajo, el azufre, el espino, los símbolos de la cristiandad o los lugares santificados. Unos pocos se relacionan con brujas y practican la necromancia. Otros son antropófagos, bebedores de almas o lujuriosos violadores que obligan a las mujeres a dar a luz engendros monstruosos que mueren al nacer. Algunos no pueden bañarse ni soportar la luz del sol, o son incapaces de entrar en una morada sin haber sido previamente invitados. No existe un patrón predefinido que los separe claramente del ser humano.
  • Liberar la maldición. Se conoce que una estaca clavada en el corazón, la boca o el estómago puede acabar con la inmortalidad del vampiro. Igualmente, decapitarlo o incinerar su corazón impide su vuelta a la vida
  • Una condena eterna. La no-vida del vampiro es una lucha imperecedera entre su condición humana y animal. Debe cazar a y al mismo tiempo cuidarse de sus presas. La amenaza de otros vampiros -habitualmente sus propios vástagos- y el mundo onírico de la locura son peligros añadidos de su condena. Su existencia vaga en la continua dicotomía entre la depredación y el subterfugio. Mientras el mundo medieval crece para después languidecer, el vampiro permanece atado en su propia trampa, condenado a repetir día tras día los mismos patrones de comportamiento. Para él, la rueda de la vida gira en sentido opuesto.