Oper: Vampirizando el Spirit

Adelante con un nuevo hack; esta vez vamos a intentar convertir Spirit of the Dale en lo que Vampiro: Edad Oscura pudo haber sido. Creo firmemente que el sistema de SotD puede adaptarse particularmente bien a las historias de depredadores solitarios ocultos entre un peligroso rebaño. Al contrario de lo que ocurre con Chromium, Oper (“vampiro” en eslavo arcaico) va a gozar de una serie de reglas adicionales y específicas que tratarán de reforzar su catálogo de Convenciones del género y a su vez aumentar las opciones del core. He aquí la propuesta con la cual empezar a trabajar:

  • Feudalismo europeo: el marco de Oper se centra en el origen y desarrollo del régimen feudal entre los siglos IX y XII. Los siervos son gobernados con mano de hierro por una pujante y nueva nobleza, ofreciendo el arriendo producido en tierras que no poseen. A su vez, los señores deben lealtad nominal a otros grandes señores (vasallaje), y en última instancia al Rey y a la Iglesia. El castillo es el mayor símbolo de poder y fuerza. Los caballeros son mercenarios ordenados gracias a su ascendencia. El clero rige todos los aspectos de la vida social. La cosecha, el naciente dinero, la peste y el hambre son las principales preocupaciones de los villanos. Es un tiempo de muerte, miedo e ignorancia.
  • Sombras malditas: los vampiros son un error de la Creación, un castigo de Dios, la eterna amenaza de la muerte sobre los vivos. Encarnan el mal del ser humano y sus instintos reprimidos, aquellos impulsos atávicos y primitivos que la Iglesia tanto reprueba. Su mera existencia constituye una burla al Orden Supremo, ya que su condición de seres inmortales atenta contra el orden de la realidad.
  • El poder de la sangre. El vampiro existe por y para la sangre. Todo lo demás es secundario. Ejerce sobre él tal poder de fascinación que puede llegar a sentir reverencia por la sangre antigua o llevarle hasta la posesión a causa del hambre.
  • Bestias solitarias. Depredadores brutales con un profundo sentimiento de territorialidad, así son los vampiros, igual que cualquier otro animal salvaje. Rara vez actúan de forma conjunta y no son seres especialmente políticos, aunque pueden ser capaces de crear una fachada de gregarismo e incluso adaptarse a la vida social de forma sofisticada con tal de obtener sus presas.
  • Diferentes orígenes. Uno puede haber nacido vampiro, o cometer en vida terribles actos contra Dios que le hagan cargar con la maldición. Otros pueden convertirse repentinamente; los que mueren de forma particularmente violenta o inesperada, o aquellos mordidos por otro vampiro.
  • Diferentes naturalezas. Algunos son como cadáveres andantes, otros carecen de sombra o no se reflejan en el agua cristalina. Quizá sólo tengan un único orificio nasal, o sean capaces de transformarse en insectos, murciélagos, ratas, lobos e incluso niebla. Se dice que son rápidos y extremadamente fuertes, que no toleran el ajo, el azufre, el espino, los símbolos de la cristiandad o los lugares santificados. Unos pocos se relacionan con brujas y practican la necromancia. Otros son antropófagos, bebedores de almas o lujuriosos violadores que obligan a las mujeres a dar a luz engendros monstruosos que mueren al nacer. Algunos no pueden bañarse ni soportar la luz del sol, o son incapaces de entrar en una morada sin haber sido previamente invitados. No existe un patrón predefinido que los separe claramente del ser humano.
  • Liberar la maldición. Se conoce que una estaca clavada en el corazón, la boca o el estómago puede acabar con la inmortalidad del vampiro. Igualmente, decapitarlo o incinerar su corazón impide su vuelta a la vida
  • Una condena eterna. La no-vida del vampiro es una lucha imperecedera entre su condición humana y animal. Debe cazar a y al mismo tiempo cuidarse de sus presas. La amenaza de otros vampiros -habitualmente sus propios vástagos- y el mundo onírico de la locura son peligros añadidos de su condena. Su existencia vaga en la continua dicotomía entre la depredación y el subterfugio. Mientras el mundo medieval crece para después languidecer, el vampiro permanece atado en su propia trampa, condenado a repetir día tras día los mismos patrones de comportamiento. Para él, la rueda de la vida gira en sentido opuesto.
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Crónica XIX, Serie Chromium III

Detroit City. La Corporación Syntagma ha contratado los servicios de la auditoría Berett Inc. para que una organización externa investigue la supuesta presencia de androides en los niveles bajos del complejo organigrama empresarial (logística, seguridad, limpieza, producción). Según los directivos de Syntagma, hay indicios de que parte del presupuesto de I+D para los ejercicios del 2043 al 2047 haya sido destinado a la infiltración de androides como parte de una conspiración urdida por una Inteligencia Artificial de Europa del Este, conocida como Chemosh. El objetivo de Berett es desarticular a los androides clandestinos y averiguar sus propósitos.
Jerry Walcott, detective de Berett y antiguo policía de calle, y su socia Lydia García, bióloga, van a comenzar la investigación por el gran complejo de oficinas Syntagma sito en las cercanías del Parque de Lafayette. García porta un equipo espectrométrico capaz de inferir la naturaleza de un sujeto (humana o cibernética) en poco menos de una hora. Su idea es realizar el test a los 54 empleados de las oficinas.
Sin saberlo, Walcott y García han dado fortuitamente en el clavo, ya que en Lafayette se encuentra uno de las tramas principales de la IA Chemosh. En los sótanos del nivel -6 un equipo científico de cuatro androides trabajan día y noche en la producción de 10 centílitros de la peligrosa bacteria “Bebop”, dirigidos en todo momento por Benjamin Rodgers y Constantin Tisdale, peligrosos androides que hacen pasarse por vulgares contables.
Rodgers y Tisdale tienen órdenes expresas de Chemosh para liberar próximamente el gas creado en el metro de Detroit y defender su identidad encubierta hasta la última de las consecuencias, saltándose cuantas leyes asimovianas sea preciso.
¿Se descubrirá el pastel?

Pirámide de personajes

* Excelente (+5): Ninguno
* Grande (+4): Benjamin Rodgers, androide; Constantin Tisdale, androide.
* Bueno (+3): Jerry Walcott; Lydia García.
* Aceptable (+2): Seguridad de Syntagma Corp; Científicos androides, Oficinistas.
* Normal (+1): Ninguno

Aspectos
Tejados resbaladizos, ¡Atropellado!, “Un paso más y…”, Alarmas sonando, Datos comprometedores, El héroe del día, Sótanos muy oscuros, Se para el montacargas, ¡Fuego!, Órdenes contradictorias.

Crónica XVIII, Serie Chromium II

Suburbios de Detroit City. Alice es la vieja madame de la “casa de muñecas” (un bar-putiferio donde los clientes sólo se relacionan con chicas drogadas en un estado completamente zombie) más famosa del barrio, llamada Suez Canal. Ella anda un poco mosca porque últimamente se ha dejado ver por el local Darius Furlan, un niño bien, periodista famoso por sus publicaciones progresistas contra la trata de blancas y la prostitución. Alice sospecha que Furlan va a escribir un nuevo artículo y que Suez Canal no va a salir muy bien parada, sin embargo el muy cabrón ha estado contratando los servicios de las “muñecas” y, según varias de las chicas, rematando sus faenas con todo desparpajo. Alice ha contratado los servicios de Eddy y John, dos moteros del barrio conocidos por sus pocos escrúpulos para dar un buen susto a Furlan y averiguar qué se trae entre manos.
Lo que Alice desconoce es que Furlan ha estado convenciendo a algunas de las chicas para organizar una pequeña “rebelión en la granja”: exigirán a Alice su libertad incondicional, y si ella se pone tonta, ahuyentarán a los clientes, entre los que se encuentran algunos abogados, financieros corporativos e incluso algún reputado senador.
Esta noche, Furlan acude a Suez Canal con un inoculador de adrenalina en su maletín, dispuesto a despertar a varias de las chicas de su sueño letárgico. Se espera una velada movidita en la “casa de muñecas”…

Pirámide de personajes

* Excelente (+5): Ninguno
* Grande (+4): Ninguno
* Bueno (+3): Alice la madame; Darius Furlan, periodista.
* Aceptable (+2): Eddy el motero; John el macarra.
* Normal (+1): Muñecas a favor de Alice; Muñecas rebeldes; Clientes ocasionales.

Aspectos
Una dosis muy alta, “¿Quién ha llamado a la pasma?”, Cerradura de seguridad en código rojo, “Siempre hay una entrada trasera”, Material BSDM, “Quizá estés en lo cierto”, Pistola eléctrica aturdidora, Repentino apagón, Caos en el bar, “Nos veremos en los juzgados!”.

Aspectos para Chromium

Para aquellos Participantes con prisa por jugar:

Brazo mecánico, Sigiloso como un ninja, Link mental, Programador de la Corporación, Contactos con el hampa, Experto en Seguridad Informática, Piel sintética, Motorista avezado, Sniper en el ejército, Prehacker, Mecánico aficionado, Nervios de acero, Drogadicto, “Yo ya he vivido eso”, Uniforme camaleónico, Estrella del porno, Cuchillas retráctiles, Percepción aumentada, Duro de pelar, Confidente político, Favores en la policía, Yakuza, Biocontrol de temperatura, Paramédico, Campeón de kick-boxing, Histriónico, “Otra vez arruinado ¿qué más da?”, Potenciador sexual, Alta tolerancia a las dosis, “Hice el servicio militar en…”, Paparazzi, Visión infrarroja, “Buscavidas”, Agente de bolsa, Fusil de asalto, Fantasma en la red, Ingeniero cibernético, Programador de IAs, Avatar acorazado, Punk, Holoproyección, Idealista, Agente vírico, Sistema cardiomecánico, Tren inferior protésico mejorado, Perro de la Corporación, Androide cibernético, Fashion-victim, Gurú Místico del Mundo Moderno, Cerebro quemado por la Red, Esencia de silicio (IA), Guerrero urbano, Guitarrista shredder, Sabueso del dinero, Empresario corporativo, Superviviente de catástrofe nuclear, Moral ambigua, Guardaespaldas de gimnasio, Motero, “Renegado y traidor”, “Vida en la alcantarilla”, Control de la información, Chip de grabación, Poli corrupto, “Aún me queda una bala”, “A prueba de bombas”, Piloto de aviónica aficionado, Credenciales seguras.

Crónica XVII, Serie Chromium I

Arcología de Berlin Este, verano del 2048. Helmut “el Puerco” tiene un problema. Su banda debe entregar esta noche un cargamento de 15 lanzagranadas desechables Instalaza F-90 a los miembros del partido marxista-leninista del barrio de Schöneberg a cambio de 250.000 marcos. Al parecer, los m-l planean un atentado contra algún cargo público en la Convención Internacional del mes que viene. La entrega está acordada en una granja de cadáveres (un antiguo centro de experimentación abandonado de biólogos y paleontólogos a sueldo de las Corporaciones) cercana a Cölln. Hasta aquí todo normal. Sin embargo, Helmut se ha enterado que detrás de los m-l se encuentra Amir “el Turco”, antiguo socio de Helmut en su paso por el ejército, con el que no acabó precisamente muy bien (las malas lenguas dicen que hay muchos muertos de por medio). Según la fuente de Helmut, Amir planea acudir personalmente a la entrega con sus socios.
Para más inri, Johansen, el matón holandés a las ordenes de Helmut, es en realidad un policía inflitrado en la banda que acaba de encontrarse, sin comerlo ni beberlo, con el pastel del atentado. Sin embargo, es difícil que Helmut le permita hacer una llamada antes de que llegue la noche, ya que “el Puerco” ha movilizado a toda la banda en caso de que Amir tenga planeada alguna sorpresita.

Pirámide de personajes

* Excelente (+5): Ninguno
* Grande (+4): Amir el Turco
* Bueno (+3): Johansen el holandés, Helmut el Puerco
* Aceptable (+2): Matones de Helmut, Miembros del partido M-L
* Normal (+1): Turcos, policía de Berlin Este

Aspectos
Cámaras de vigilancia, “Tenemos algo pendiente”, Carreteras sin iluminación, Guardas de Orion Corp., Hedor insoportable, Munición poco fiable, “Te pillé, hijo de la gran puta!”

Chromium

Chromium es otro hack para Spirit of the Dale. Os recuerdo que los hacks cambian el fondo y ambiente del juego, creando un nuevo marco sobre el que desarrollar Crónicas, con nuevos temas, estilos y recursos; expandiendo el juego más allá de la Espada y Brujería.

Chromium es un hack cyberpunk clásico. Éstas son sus Convenciones del género:

  • Distopía y Future Shock. Chromium presenta una versión pesimista y decadente de un futuro cercano, urbano, ultramasificado e hipertecnológico, tan próximo al colapso como alejado del ideal.
  • Raíces en el género negro. En esencia, las buenas historias cyberpunk siguen la estructura de las novelas policíacas y la ficción criminal tipo hardboiled (aquella que tiene un crudo tratamiento de la violencia, el sexo y el crimen).
  • Postmodernismo: El desencanto, la banalidad ideológica, la muerte de los grandes héroes, la sociedad de consumo, la importancia de la imagen y apariencia, la pérdida de intimidad, el culto a la tecnología, la vuelta a lo místico y la pérdida de fe en estado, ciencia o razón, el desengaño con el progreso y la superación, las convulsiones religiosas, el escape de la realidad y la despreocupación ante la injusticia.
  • Uso decadente y negativo de la tecnología. En Chromium los gobiernos son corruptos, se vigila y controla a las masas, se enajena con estupefacientes y productos de consumo, se manipula mediante mensajes subliminales, la información es filtrada y computerizada, se mata por dinero, sexo o droga, las corporaciones controlan los negocios y se potencian las facultades mediante aumentos cibernéticos.
  • Antihéroes. Entre los Personajes de las Crónicas abundan los rechazados marginales, los parias suburbiales, los hackers asociales y los justicieros por cuenta propia, como si de cowboys o rōnin se tratasen.
  • Marco concreto: el cyberpunk se gestó y desarrollo en un periodo y contexto específicos: el mundo occidental de los 70 y 80. La sombra de la Guerra Fría y el auge del capitalismo deben estar siempre presentes para los Jugadores. Igualmente, la visión tecnológica de esa época difiere de la actual: las redes de comunicación wireless, las energías limpias, internet como un medio de progreso social, el diseño sobre patrones de usabilidad o la masificación de gadgets de precio asequible, son elementos completamente ajenos al cyberpunk
  • Pilares recurrentes: la lucha de las Corporaciones por el poder, el viaje delictivo por el ciberespacio, el día a día en los barrios marginales, la investigación de crímenes, los experimentos cibernéticos, el tráfico y consumo de drogas.
  • Cyberpunk en una frase: Alta tecnología, bajo nivel de vida.

Para saber más:

Cyberpunk
William Gibson
Bruce Sterling
Blade Runner
Akira
Ghost in the Shell

Próximamente nuevas Crónicas con las que alimentar este hack.

Aragón Mítico: nombres

Un completo listado de nombres para crear los personajes de las Crónicas en Aragón Mítico.

Hombres
Aberán, Abrán, Achil, Albán, Albino, Alcher, Aniano, Artal, Ato, Axeyo, Baldrio, Balero, Bastián, Beremundo, Beturián, Bisorio, Blascut, Brizio, Brun, Carapás, Cástor, Cazán, Climán, Cocobá, Cristofo, Chil, Chiner, Dabín, Diago, Dimas, Ebardo, Ebe, Elgar, Elmo, Enego, Eraste, Ermes, Eutor, Fortún, Fulzio, Galter, Gayo, Guiu, Ibo, Ixinio, Lauro, Lino, Lión, Lizer, Lubín, Mabil, Medir, Melo, Mitier, Nabor, Nataniel, Otón, Paladio, Paris, Perzebal, Polidor, Ponze, Quiriaco, Rambau, Regorio, Remo, Remundo, Rocher, Senén, Selbano, Satornín, Salbio, Sifredo, Sisto, Tadeyo, Tirso, Tarsizio, Tomar, Trifón, Uloxio, Urbán, Ursín, Urso, Urico, Uruel, Xofré, Zenón, Zerilo, Zilio, Zolio.

Mujeres
Abarés, Ada, Adela, Adriana, Afra, Agnes, Aimar, Alexandra, Alodia, Amaranta, Anatolia, Argabiles, Asalit, Auria, Arraro, Alizia, Badaín, Bastiana, Bárbara, Baleria, Bertúz, Bigüerri, Billeta, Blanca, Brixida, Brunilda, Brioleta, Bun, Buras, Bascues, Begonia, Calamanda, Caliope, Campanal, Carina, Carola, Cartechea, Casbas, Castellar, Costanza, Cruz, Caxigar, Chermana, Chudit, Dalfina, Delia, Diasol, Dulzis, Eba, Ebelina, Enola, Enedina, Escagüés, Esmeralga, Espelunga, Estrel, Estrela, Fagostina, Fátima, Fe, Fertusa, Flora, Florenza, Fueba, Fuens, Gala, Grata, Grazia, Guayén, Goda, Ida, Iguazél, Ipas, Ingrid, Isaura, Isolda, Ixeya, Izarbe, Jara, Jilda, Lagunas, Lax, Lena, Lea, Liena, Liestra, Liguest, Limalda, Linars, Loisa, Macrina, Mallo, Marzala, Masima, Maura, Mena, Miramón, Mon, Monclús, Monlora, Monsanto, Montillo, Moral, Moriello, Mueras, Nau, Nieus, Ninfa, Nobillas, Noemi, Nunila, Nuena, Obarra, Omiste, Orosia, Pirene, Palmira, Pietra, Plan, Pompeya, Pradas, Prixila, Quillai, Quiteria, Reis, Rexina, Romana, Ruzola, Rut, Salas, Salomé, Salú, Samara, Sara, Senén, Sibila, Sidora, Simu, Sis, Tabet, Tarsita, Terreu, Trebiño, Tremedal, Turbiné, Udoxia, Urica, Uxenia, Zarza, Zelina, Zid, Zilia, Zoa, Zoz, Zita.