Crónica XIX, Serie Chromium III

Detroit City. La Corporación Syntagma ha contratado los servicios de la auditoría Berett Inc. para que una organización externa investigue la supuesta presencia de androides en los niveles bajos del complejo organigrama empresarial (logística, seguridad, limpieza, producción). Según los directivos de Syntagma, hay indicios de que parte del presupuesto de I+D para los ejercicios del 2043 al 2047 haya sido destinado a la infiltración de androides como parte de una conspiración urdida por una Inteligencia Artificial de Europa del Este, conocida como Chemosh. El objetivo de Berett es desarticular a los androides clandestinos y averiguar sus propósitos.
Jerry Walcott, detective de Berett y antiguo policía de calle, y su socia Lydia García, bióloga, van a comenzar la investigación por el gran complejo de oficinas Syntagma sito en las cercanías del Parque de Lafayette. García porta un equipo espectrométrico capaz de inferir la naturaleza de un sujeto (humana o cibernética) en poco menos de una hora. Su idea es realizar el test a los 54 empleados de las oficinas.
Sin saberlo, Walcott y García han dado fortuitamente en el clavo, ya que en Lafayette se encuentra uno de las tramas principales de la IA Chemosh. En los sótanos del nivel -6 un equipo científico de cuatro androides trabajan día y noche en la producción de 10 centílitros de la peligrosa bacteria “Bebop”, dirigidos en todo momento por Benjamin Rodgers y Constantin Tisdale, peligrosos androides que hacen pasarse por vulgares contables.
Rodgers y Tisdale tienen órdenes expresas de Chemosh para liberar próximamente el gas creado en el metro de Detroit y defender su identidad encubierta hasta la última de las consecuencias, saltándose cuantas leyes asimovianas sea preciso.
¿Se descubrirá el pastel?

Pirámide de personajes

* Excelente (+5): Ninguno
* Grande (+4): Benjamin Rodgers, androide; Constantin Tisdale, androide.
* Bueno (+3): Jerry Walcott; Lydia García.
* Aceptable (+2): Seguridad de Syntagma Corp; Científicos androides, Oficinistas.
* Normal (+1): Ninguno

Aspectos
Tejados resbaladizos, ¡Atropellado!, “Un paso más y…”, Alarmas sonando, Datos comprometedores, El héroe del día, Sótanos muy oscuros, Se para el montacargas, ¡Fuego!, Órdenes contradictorias.

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Crónica XVIII, Serie Chromium II

Suburbios de Detroit City. Alice es la vieja madame de la “casa de muñecas” (un bar-putiferio donde los clientes sólo se relacionan con chicas drogadas en un estado completamente zombie) más famosa del barrio, llamada Suez Canal. Ella anda un poco mosca porque últimamente se ha dejado ver por el local Darius Furlan, un niño bien, periodista famoso por sus publicaciones progresistas contra la trata de blancas y la prostitución. Alice sospecha que Furlan va a escribir un nuevo artículo y que Suez Canal no va a salir muy bien parada, sin embargo el muy cabrón ha estado contratando los servicios de las “muñecas” y, según varias de las chicas, rematando sus faenas con todo desparpajo. Alice ha contratado los servicios de Eddy y John, dos moteros del barrio conocidos por sus pocos escrúpulos para dar un buen susto a Furlan y averiguar qué se trae entre manos.
Lo que Alice desconoce es que Furlan ha estado convenciendo a algunas de las chicas para organizar una pequeña “rebelión en la granja”: exigirán a Alice su libertad incondicional, y si ella se pone tonta, ahuyentarán a los clientes, entre los que se encuentran algunos abogados, financieros corporativos e incluso algún reputado senador.
Esta noche, Furlan acude a Suez Canal con un inoculador de adrenalina en su maletín, dispuesto a despertar a varias de las chicas de su sueño letárgico. Se espera una velada movidita en la “casa de muñecas”…

Pirámide de personajes

* Excelente (+5): Ninguno
* Grande (+4): Ninguno
* Bueno (+3): Alice la madame; Darius Furlan, periodista.
* Aceptable (+2): Eddy el motero; John el macarra.
* Normal (+1): Muñecas a favor de Alice; Muñecas rebeldes; Clientes ocasionales.

Aspectos
Una dosis muy alta, “¿Quién ha llamado a la pasma?”, Cerradura de seguridad en código rojo, “Siempre hay una entrada trasera”, Material BSDM, “Quizá estés en lo cierto”, Pistola eléctrica aturdidora, Repentino apagón, Caos en el bar, “Nos veremos en los juzgados!”.

Crónica XVII, Serie Chromium I

Arcología de Berlin Este, verano del 2048. Helmut “el Puerco” tiene un problema. Su banda debe entregar esta noche un cargamento de 15 lanzagranadas desechables Instalaza F-90 a los miembros del partido marxista-leninista del barrio de Schöneberg a cambio de 250.000 marcos. Al parecer, los m-l planean un atentado contra algún cargo público en la Convención Internacional del mes que viene. La entrega está acordada en una granja de cadáveres (un antiguo centro de experimentación abandonado de biólogos y paleontólogos a sueldo de las Corporaciones) cercana a Cölln. Hasta aquí todo normal. Sin embargo, Helmut se ha enterado que detrás de los m-l se encuentra Amir “el Turco”, antiguo socio de Helmut en su paso por el ejército, con el que no acabó precisamente muy bien (las malas lenguas dicen que hay muchos muertos de por medio). Según la fuente de Helmut, Amir planea acudir personalmente a la entrega con sus socios.
Para más inri, Johansen, el matón holandés a las ordenes de Helmut, es en realidad un policía inflitrado en la banda que acaba de encontrarse, sin comerlo ni beberlo, con el pastel del atentado. Sin embargo, es difícil que Helmut le permita hacer una llamada antes de que llegue la noche, ya que “el Puerco” ha movilizado a toda la banda en caso de que Amir tenga planeada alguna sorpresita.

Pirámide de personajes

* Excelente (+5): Ninguno
* Grande (+4): Amir el Turco
* Bueno (+3): Johansen el holandés, Helmut el Puerco
* Aceptable (+2): Matones de Helmut, Miembros del partido M-L
* Normal (+1): Turcos, policía de Berlin Este

Aspectos
Cámaras de vigilancia, “Tenemos algo pendiente”, Carreteras sin iluminación, Guardas de Orion Corp., Hedor insoportable, Munición poco fiable, “Te pillé, hijo de la gran puta!”

Nota sobre la Crónica XVI: La Espada

La puesta en práctica de La Espada (adaptación de la aventura para Burning Wheel) en nuestra mesa de juego ha revelado varias cosas:

Se trata de una excelente Crónica introductoria para SotD, igual que lo es para Burning Wheel. Desde el minuto dos, los jugadores entran en acción con todo lo que deberían saber acerca de la partida. La Espada presenta una situación sencilla pero conflictiva, con posibilidades de llegar a resultar dramática gracias a los intereses personales de cada uno de los aventureros.

Pero… recomiendo encarecidamente no alargar la Crónica más de media hora o tres cuartos. En nuestra prueba de juego con participantes novatos, luchamos por La Espada durante casi dos horas. Resultó excesivo y repetitivo. Mi consejo es que cuando uno de los jugadores quede sin Puntos de Destino, va siendo hora de dar el carpetazo final a la escena del templo colapsado. Otro signo de que la escena necesita un cierre es cuando se han producido ya unos 6-10 Enfrentamientos. Por otra parte, hay que procurar no reincidir en Enfrentamientos ya realizados. Si el Troll quiere volver a arrebatar la espada a el Bardo de inmediato, no es necesario abrir otro Enfrentamiento: ¡que se utilicen las rondas y las reglas de Ventaja! Para eso están.
Cambiando de tercio: cuidado con el Troll. No es fácil de manejar. Comienza el juego en un bando diametralmente opuesto al resto de personajes, y su naturaleza no humana puede dar problemas a los jugadores no iniciados. Intenta que el Troll acabe en manos de un jugador con algo de experiencia en juegos de consola, o que al menos sea bastante proactivo e ingenioso.

Estas son buenas soluciones a los problemas que encontramos durante el desarrollo del juego. Eso sí, tras terminar, todos se quedaron diciendo “¿y ahora qué? ¡Quiero más! ¿Qué va a ocurrir con el ganador de la espada?”. A día de hoy, juegan con una bastante rigurosa frecuencia semanal, y quiero creer que es en parte debido a esta alentadora introducción a los juegos de rol gracias a La Espada.

Crónica XVII

Cada doscientos ciclos la Torre de Marfil emerge de las aguas del Mar Salado. Han pasado tres generaciones sin que los habitantes de PiedraDelMar contemplen las maravillas ebúrneas de la Torre, pero según todos los oráculos, durante esta noche volverá a aparecer.
Sin embargo, en esta ocasión, el Caudillo Loco de PiedraDelMar, Ubaldo, planea bombardear la torre con catapultas, escorpiones y onagros, y pasa las horas revisando la artillería montada por la Guardia sobre los acantilados dentro de la ciudad, en espera de que la Torre emerja. El Caudillo cree que la Torre es causante de la pobreza y precariedad de la vida en PiedraDelMar, una villa agarrada a un acantilado estéril azotado por las aguas.
Consciente de esos planes, el Gremio de Alquimistas trama frustrar los planes del Caudillo, y para eso ha convocado a un Humúnculo, una criatura de aspecto vagamente humano, un falso hombre bajo las órdenes de los Alquimistas. Su misión es frustrar el ataque o incluso matar a Ubaldo, pero el Humúnculo tiene un fuerte apetito sexual y lucha constantemente por romper las cadenas que le unen a sus creadores y ser libre. Por su parte, tanto la Guardia de PiedraDelMar como el populacho de pescadores dudan si el ataque planeado por su líder no será una herejía contra los Dioses Antiguos, pero teme la ira del poderoso Ubaldo, quien siempre se hace acompañar de Dorina, una impertinente y joven astróloga extranjera venida de la Tierra de los Dragones, de quien se dice es la reencarnación de la fallecida esposa del Caudillo. Dorina sospecha que los alquimistas tratarán de impedir la “purificación” que va a llevar a cabo Ubaldo.
¿Aparecerá esta noche la Torre? Y si lo hace… ¿será un símbolo de buen agüero, traerá nuevos horrores a PiedraDelMar, o quedará destruida por la artillería del líder loco?

Pirámide de personajes

  • Excelente (+5): Ninguno
  • Grande (+4): Ninguno
  • Bueno (+3):Ubaldo el Caudillo Loco; Humúnculo
  • Aceptable (+2):Gremio de Alquimistas; Dorina la Astróloga
  • Normal (+1):Guardia de PiedraDelMar; Pescadores, marinos y piratas

Aspectos
Luz cegadora sobre las olas; Música que tranquiliza; Grandes redes llenas de pescado; ¡Olas gigantes sobre la costa!; Tumulto ; Proyectil mal dirigido;

Crónica XVI : La Espada

Esta Crónica es una adaptación del escenario introductorio para Burning Wheel The Sword. Es ideal para ser jugada por participantes novatos. Consiste en una única Escena de conflicto donde pueden darse varios Enfrentamientos entre los personajes, y supone una excelente prueba para que los recién llegados entiendan las mecánicas del Enfrentamiento: el uso de los dados, los bonificadores según la Pirámide de Personajes, los modificadores por Aspectos, las rondas y la Ventaja, el gasto de Puntos de Destino, las reglas de cooperación entre personajes, los Aumentos y los grados de victoria, los Medidores de fallo, el uso de Aspectos de la Crónica, etc. Es importante que los participantes se acostumbren a que los Enfrentamientos de tipo social pueden obligar a sus personajes a creer o a hacer cosas que no harían en caso de no haber perdido.

El objetivo de esta Escena es conseguir la espada. Puede hacerse con labia, intimidando, por la fuerza, con triquiñuelas, pactando entre varios jugadores o con las suficientes celeridad y picardía como para robarla frente a las narices de todos. El grupo al completo comienza, con el Guía al frente, en el túnel de acceso a la cámara de la espada (excepto el troll, que entra más tarde en la Escena cuando su jugador lo desee, desde un pasillo de acceso a la cámara). Moira, simplemente haz que comience la Escena diciendo “¿quién coge la espada?” y deja hacer a los jugadores.

La Pirámide de personajes se compone de cuatro entradas, todas al mismo nivel (Bueno, +3): el Guía, el Criminal, el Bardo y el Aventurero, y otra extra a +4 que representa al troll defensor de la reliquia. No es necesario jugar la Fase III (Adapta). Simplemente cada jugador debe elegir y personalizar a su personaje de forma habitual; dándole un nombre, algunos datos de interés, dotándole de equipo básico y apariencia, construyendo su Pirámide de relaciones y eligiendo Aspectos (tres o cuatro). Sin embargo, los personajes ya vienen con algunas notas extra “de fábrica” (extraídas de las Creencias e Instintos de la aventura original), tal y como se indica más abajo. Estas notas no son Aspectos, pero guían al participante acerca de cómo puede interpretar a su personaje, y le colocan en una posición determinada ante el conflicto que se avecina. Deben leerse en alto antes de comenzar a jugar. Todos los participantes comienzan con 5 Puntos de Destino.

Si sois cinco participantes, la Moira no debe hacerse cargo de ningún personaje. Se limitará a dirigir la Escena. Si sois cuatro o menos, la Moira se encargará siempre de un único personaje, desechando de la Crónica aquellos que sobren (comenzando por el Troll).

Habéis viajado durante mucho tiempo a través de esta ruinosa y antigua ciudadela. Descendisteis a través de cámaras llenas de escombros, por corredores copados de mugre, hasta que llegasteis, al final, a los restos de este templo colapsado. Reposando sobre el altar destrozado, en la cámara frente a vosotros, está lo que andáis buscando: ¡la espada!

Pirámide de personajes

  • Excelente (+5) Ninguno
  • Grande (+4) el Troll
  • Bueno (+3) el Guía; el Bardo; el Criminal; el Aventurero
  • Aceptable (+2) Ninguno
  • Normal (+1) Ninguno

Aspectos
Cascotes cayendo; Se apaga la antorcha; Dinero falso; Trampa del foso; Mosaico con extraño hechizo.

Cada personaje tiene las siguientes notas adicionales:

  • El Guía: Págame lo que corresponde; Aquellos que rompen sus promesas son basura; El dinero es para el culto; Vigilo mi espalda ante los extraños; Dinero en mano antes de cerrar un trato; Siempre doy una apariencia mística a todo lo que hago.
    Aspectos recomendados: Codicioso y suspicaz, Despiadado, Atlético.
  • El Bardo: Los cobardes del clan se dejaron atrás la espada de mi padre cuando huyeron de su fortaleza; Mi padre fue un gran artesano, la espada fue una de sus obras maestras; Debo recuperar la espada para redimirme del crimen que cometí; Cuando un amigo está dañado, alívialo; Cuando estés en presencia de nobleza, llama la atención; Nunca aceptes un insulto.
    Aspectos recomendados: Canciones y baladas, Historias asombrosas, Estocada precisa.
  • El Criminal: He encontrado el tesoro, me pertenece; La vida honesta no es para mí; Si no pago mis deudas con la casa de apuestas, me van a romper las piernas; Siempre regateo por el precio; Siempre hago trampas; Nunca doy el primer puñetazo.
    Aspectos recomendados: Cara de póker, Mentiroso, Apuñalar por la espalda.
  • El Aventurero: La Espada de las Edades es una reliquia de mi clan; Hago lo que tengo que hacer, por lo que no te pongas en mi camino; Siempre es mejor empezar discutiendo acaloradamente que darse de ostias directamente; Siempre admira un buen trabajo artesano; Cuando alguien cuenta una buena historia o afirma algo con convicción, apóyalo; Mantén cerveza en tu cuerpo en todo momento.
    Aspectos recomendados: Curioso, Persuasivo, Espada barata.
  • El Troll: Defiende la espada o el cielo se caerá sobre las cavernas; Los Humanos tienen buen sabor; La Música y las buenas historias me divierten; No es necesario matar si no es por hambre; Todo puede sustituirse por otra cosa de mayor valor; Hay que sobrevivir hasta el nuevo día.
    Aspectos recomendados: Tragar rocas, Puños de hierro, Regeneración rápida, Piel pétrea.

Crónica XV

La Tribu Negra del Alto Gôl, en una incursión en los aledaños de la Ciudad-Estado de Niper, robó del Santuario de las Muchas Sombras la estatua de basalto de Okulba, un poderoso símbolo de la religión de la Muerte y el Más Allá. Los brutales guerreros de la Tribu Negra, hombres simiescos dirigidos por el Incursor Raaj, fueron perseguidos por los monjes-guerreros de Okulba hasta las zonas boscosas de Lago Salado. Sin embargo, los montaraces del Lago dieron con los incursores y exterminaron a su mayor parte, haciéndose con la estatua. Ahora, los montaraces no tienen ninguna intención de devolver la estatua. Mientras que el líder de los incursores simiescos, Vak-Ran, guiado por un odio ciego a Okulba, planea reagrupar a los supervivientes y devolver el golpe a los montaraces ayudado por la Hidra Owe-Lag, a la cual planea visitar en el profundo bosque del Lago y proponerle un pacto. Los monjes guerreros de Niper marchan hacia los dominios de los montaraces, dispuestos a recuperar su símbolo sagrado a cualquier precio.

Pirámide de personajes

  • Excelente (+5) Ninguno
  • Grande (+4) Borus Gran Sacerdote Guerrero de Okulba
  • Bueno (+3) Owe-Lag la Hidra
  • Aceptable (+2) Sugen-Ur Druida Montaraz; Vak-Ran el Simio
  • Normal (+1) Monjes guerreros de Okulba; Montaraces del Lago; Incursores de la Tribu Negra

Aspectos
Zarcillos peligrosos; Aguas traicioneras; La Estatua de la Mala Suerte; Un ruido en la oscuridad; Fuego en la hojarasca seca; Barrancos profundos; El Amanecer hace daño