Narrando con estilo

La estructura de juego de Spirit of the Dale no es muy diferente a la de cualquier otro juego de rol. Como se explica en el Capítulo 5 (Juega!), el discurrir del juego se divide en Escenas de presentación y en Enfrentamientos. Sin embargo, el foco de SotD es muy distinto al de otras experiencias. El éxito de una buena Crónica depende en gran medida de cómo los participantes entienden que están ante un juego de conflictos dramáticos. La Moira es la figura encargada de que todo el mundo capte la tensión del drama. En este pequeño artículo daré algunos consejos para aquellos valientes que hagan de Moira en sus partidas.

Como primer punto, la Moira debe tener presente que la trama de toda Crónica se basa en un conflicto de intereses. Dicho conflicto puede ser tan sencillo como el de un Personaje contra otro, o tan complejo como varios bandos luchando por algo mientras distintas facciones se mueven dentro de cada uno de ellos. Sin importar cuán complicado sea el conflicto, el trabajo de la Moira consiste en presentar Escenas y provocar Enfrentamientos que desenreden el ovillo presentado en el texto de la Crónica. Es decir, que conduzcan a la resolución del conflicto. Existen muchas formas de conseguir esto, de forma directa o a través de un maremagnum de Escenas, sin olvidar la miriada de maneras intermedias. Pero, escoja la Moira el camino que desee, nunca debe borrar del horizonte ese objetivo: finalizar el problema de la Crónica con una solución satisfactoria.

Las herramientas de las que dispone la Moira en este viaje hacia la conclusión redonda de una historia son esencialmente tres: Escenas, Personajes y Jugadores.

A la hora de estructurar las Escenas, la Moira debe ser capaz de trazar al vuelo un “mapa de situación” de la Crónica. La improvisación y anticipación son valores muy requeridos, pero no todo el mundo es capaz de hilar una buena secuencia de Escenas. Por suerte, contamos con un lugar icónico donde fijarnos y tomar ideas, tan obvio como olvidado: la divisón clásica de la trama en los relatos. Si la Moira es capaz de organizar el transcurso de la sesión para que la historia narrada contenga una Introducción, un Nudo y un Desenlace; la Crónica jugada tiene todos los visos de ser un éxito.

La Introducción aplicada a SotD consiste en una serie de Escenas que presentan a los Personajes y el problema que se traen entre manos. Es una buena idea abrir la sesión jugando una pequeña Escena con cada Personaje controlado por Jugadores. Una ronda de Escenas suele ser más que suficiente.

Las Escenas que conforman el Nudo deben ser esencialmente Enfrentamientos que conduzcan a un aumento de la tensión. En esta parte de la Crónica muchos de los Personajes se cruzarán en el camino, dando lugar a los conflictos que cambiarán la historia. La Moira tiene aquí mucha flexibilidad a la hora de organizar las Escenas, pero debe evitar las conflictos redundantes, los Enfrentamientos entre Personajes controlados por ella, y los callejones sin salida. Es importante que la narración avance y que la historia se transforme. De 4 a 10 Escenas de Nudo es un buen espectro donde moverse. Una de ellas debe contener el clímax, que representa el punto álgido de la Crónica, donde todo explota. Idealmente, la Escena del clímax involucra a los Personajes principales de la Crónica, fácilmente identificables por su posición en la Pirámide.

La Crónica termina con el Desenlace. De una a tres Escenas constituyen un número aceptable. El Desenlace elimina la tensión del juego, reduce la ansiedad de los Jugadores y da carpetazo a la trama. Aunque no todas las Crónicas tengan una verdadera resolución, la Moira y los Jugadores deben esforzarse por intentar llegar hasta aquí y deshacer el conflicto principal. Es una buena idea dedicar al menos una Escena a detallar las consecuencias de lo narrado.

La Moira cuenta con ciertos recursos para alcanzar estos objetivos: los Personajes que ella controla, e incluso sus Aspectos y los Aspectos de la Crónica. Lo más obvio es utilizarlos como lo que en la literatura anglosajona se denomina plot device. Con esta técnica, la Moira no utiliza a sus Personajes y Aspectos para imponerse sobre la Crónica, sino para conseguir que la trama avance, o para desatascar un camino narrativo ciego. Tampoco hay nada malo en utilizar un Aspecto de la Crónica como un MacGuffin que empuje la narración hacia alguna parte.

Los Jugadores representan la incógnita de la ecuación. Controlan a Personajes inmersos por completo en la trama de la Crónica. Con sus decisiones llevan la historia hacia una parte que nadie conoce, ni siquiera la Moira. Gracias a ellos, la Crónica nunca saldrá como uno espera. En SotD, los Jugadores no narran, pero sí deciden. Y deciden con mucho más peso que en otros juegos, puesto que constituyen la parte vital del conflicto. Ellos también deben saber que el problema principal de la Crónica debe resolverse, pero son libres de construir su propia “versión de los hechos”. Lo interesante es que ninguno de los Participantes puede imponer por sí mismo su propia visión de la historia. Para llegar a buen puerto, van a necesitar tanto la colaboración como la oposición de los otros. La Moira puede valerse de esta bonita disyuntiva para conseguir que la Crónica llegue a un final satisfactorio. Mediante la apertura de Escenas y Enfrentamientos que involucren a los Personajes oportunos, la Moira orquesta desde las sombras una historia colaborativa. No es la mano que mueve a las marionetas, ni el director de la película. Es el regidor responsable de los movimientos y efectos escénicos.

Como último apunte, cabe expresar que la Moira puede imitar en su narrativa composiciones literarias cuya fórmula ha resultado exitosa desde hace siglos. Esto provee a la Crónica de un tono específico y establece un marco donde los Participantes pueden agarrarse. Al margen de que se esté utilizando las convenciones de Espada y Brujería del Valle de los Reyes, el cyberpunk de Chromium o cualquier otro escenario, la Moira puede empujar la estructura hacia una composición determinada. Obviamente, algunas estructuras serán más adecuadas para un género concreto o para una mesa de juego en particular.

Como ocurre con las técnicas anteriores, es posible que los Jugadores, mediante las acciones, decisiones y comportamientos de sus Personajes; rechazen la pretensión de la Moira de dar a la Crónica un tono concreto. Esto no es bueno ni malo. También es posible que los Jugadores entiendan y abracen el intento de su compañero, quién sabe. Sea como sea, no importará mucho, siempre y cuando la historia satisfaga. La Moira no debe forzar el juego para adaptarlo a su visión particular. He aquí algunos ejemplos de composiciones literarias fácilmente adaptables:

Fábula: desenlace con moraleja. Pocas Escenas, sesión corta. Inverosímil, algunas Escenas pueden no guardar coherencia y los Aspectos ser utiizados de forma sorprendente. Narración colorida e irónica.
Cuento: todas las Escenas buscan unir los conflictos de la Crónica en una única linea argumental. No se generan subtramas durante el juego, y todos los acontecimientos están relacionados entre sí. Uno de los Personajes, generalmente en lo alto de la Pirámide, se revela como el principal.
Tragedia: Enfrentamientos inevitables. La composición de las Escenas sugieren que hay un poder, hado o destino superior influenciando las acciones de los Personajes. Escenas del desenlace fatales, hay muerte, destrucción e inmoralidad con un final catártico y purificador. Cualquier Personaje puede revelarse como héroe que lucha contra el conflicto de la Crónica.
Comedia: las acciones de los Personajes causan problemas en el entorno. Abundan en el Nudo las Escenas de castigo o de puesta en ridículo de los Personajes. Los Enfrentamientos pueden surgir en momentos de la vida cotidiana. Desenlace felíz y positivo excepto para aquellos Personajes que hayan puesto en evidencia sus vicios y defectos.
Parábola: estructura simple; ambiente, acción y resultados. Escenas que introduzcan dilemas morales que afecten a los Personajes. Importancia de las Escenas que relaten consecuencias. Narración verosímil, aunque son habituales las metáforas y alegorías.
Romance: abundancia de Escenas de acción y Enfrentamientos. Caracter heróico y aventurero de los Personajes. La Introducción genera intriga, incluso nuevas variantes de la trama. El Nudo provoca un falso final feliz, con una nueva serie de Escenas que provocan un Desenlace que puede ser positivo o no serlo en absoluto.

En conclusión, sirva este artículo para hacer notar que la Moira nunca se enfrenta a un papel en blanco incontrolable cuando arranca la Crónica. A menudo, no es necesario poner en práctica ninguna de estas técnicas para que nuestro inconsciente genere una estructura, por basta que ésta sea, basada en el legado cultural que cada uno tenemos. Pero siempre ayuda conocer las raíces de la narración y tenerlas presentes cuando jugamos a un juego de… ¡vaya! Narración. Por último, reiterar que el diseño de SotD va a luchar encarnizadamente contra aquellas Moiras que intenten imponer un único camino. ¡La Crónica se recorre entre todos! Felices partidas.

Aspectos para Chromium

Para aquellos Participantes con prisa por jugar:

Brazo mecánico, Sigiloso como un ninja, Link mental, Programador de la Corporación, Contactos con el hampa, Experto en Seguridad Informática, Piel sintética, Motorista avezado, Sniper en el ejército, Prehacker, Mecánico aficionado, Nervios de acero, Drogadicto, “Yo ya he vivido eso”, Uniforme camaleónico, Estrella del porno, Cuchillas retráctiles, Percepción aumentada, Duro de pelar, Confidente político, Favores en la policía, Yakuza, Biocontrol de temperatura, Paramédico, Campeón de kick-boxing, Histriónico, “Otra vez arruinado ¿qué más da?”, Potenciador sexual, Alta tolerancia a las dosis, “Hice el servicio militar en…”, Paparazzi, Visión infrarroja, “Buscavidas”, Agente de bolsa, Fusil de asalto, Fantasma en la red, Ingeniero cibernético, Programador de IAs, Avatar acorazado, Punk, Holoproyección, Idealista, Agente vírico, Sistema cardiomecánico, Tren inferior protésico mejorado, Perro de la Corporación, Androide cibernético, Fashion-victim, Gurú Místico del Mundo Moderno, Cerebro quemado por la Red, Esencia de silicio (IA), Guerrero urbano, Guitarrista shredder, Sabueso del dinero, Empresario corporativo, Superviviente de catástrofe nuclear, Moral ambigua, Guardaespaldas de gimnasio, Motero, “Renegado y traidor”, “Vida en la alcantarilla”, Control de la información, Chip de grabación, Poli corrupto, “Aún me queda una bala”, “A prueba de bombas”, Piloto de aviónica aficionado, Credenciales seguras.

Nota sobre la Crónica XVI: La Espada

La puesta en práctica de La Espada (adaptación de la aventura para Burning Wheel) en nuestra mesa de juego ha revelado varias cosas:

Se trata de una excelente Crónica introductoria para SotD, igual que lo es para Burning Wheel. Desde el minuto dos, los jugadores entran en acción con todo lo que deberían saber acerca de la partida. La Espada presenta una situación sencilla pero conflictiva, con posibilidades de llegar a resultar dramática gracias a los intereses personales de cada uno de los aventureros.

Pero… recomiendo encarecidamente no alargar la Crónica más de media hora o tres cuartos. En nuestra prueba de juego con participantes novatos, luchamos por La Espada durante casi dos horas. Resultó excesivo y repetitivo. Mi consejo es que cuando uno de los jugadores quede sin Puntos de Destino, va siendo hora de dar el carpetazo final a la escena del templo colapsado. Otro signo de que la escena necesita un cierre es cuando se han producido ya unos 6-10 Enfrentamientos. Por otra parte, hay que procurar no reincidir en Enfrentamientos ya realizados. Si el Troll quiere volver a arrebatar la espada a el Bardo de inmediato, no es necesario abrir otro Enfrentamiento: ¡que se utilicen las rondas y las reglas de Ventaja! Para eso están.
Cambiando de tercio: cuidado con el Troll. No es fácil de manejar. Comienza el juego en un bando diametralmente opuesto al resto de personajes, y su naturaleza no humana puede dar problemas a los jugadores no iniciados. Intenta que el Troll acabe en manos de un jugador con algo de experiencia en juegos de consola, o que al menos sea bastante proactivo e ingenioso.

Estas son buenas soluciones a los problemas que encontramos durante el desarrollo del juego. Eso sí, tras terminar, todos se quedaron diciendo “¿y ahora qué? ¡Quiero más! ¿Qué va a ocurrir con el ganador de la espada?”. A día de hoy, juegan con una bastante rigurosa frecuencia semanal, y quiero creer que es en parte debido a esta alentadora introducción a los juegos de rol gracias a La Espada.

Aspectos de ejemplo

Estos Aspectos aparecen en la wiki de Evil Hat, y han sido ligeramente adaptados para Spirit of the Dale. Pueden sumarse a los que ya aparecen en el manual. Sus nombres servirán de inspiración a jugadores indecisos.

“No abandono a nadie”, Señor de los animales, Amigo de todo el mundo, Rata de biblioteca, Cabezonería, Campeón de lucha, de lanzamiento de disco, de longitud, etc., Caballeroso, Comprender lo incomprensible, La curiosidad mató al gato, Minucioso, Muy atractivo, Sangre de los Dioses, Educado, Siempre de cara al ataque, Fe y Honor, Trotamundos, Buenas intenciones, Codicioso, Jinete de un Caballo Demonio, “Tengo un trato para ti”, Vivir en el filo, Impulsivo, Ingenioso, Inquisitivo, Vampiro, “¡Es una trampa!”, Caballero de las causas perdidas, “No dejes nada al azar”, Pequeño, Curiosidad morbosa, Equipo preparado para cualquier cosa, Obsesionado por XYZ, Amigo de XYZ, Siempre un paso atrás, Paranoico, Intuitivo, Suerte del ladrón, Fervor recto, Sospechoso, Taciturno, Artero, Nuevas emociones, Amor verdadero, Impulsado por un Espíritu Maligno, Visiones, Aspecto horrible.

Valle de los Reyes: nombres

Nombres generales para descendientes del pueblo Austral: Aban, Abdón, Abigail, Acacio, Afra, Ala, Amelia, Antía, Ata, Benilde, Betsabé, Bieto, Bilal, Brais, Brunilda, Chantar, Clodia, Cora, Dina, Dores, Elmo, Erico, Eunice, Evelio, Farid, Firas, Godiva, Guiomar, Hisperia, Hud, Iciar, Idris, Inga, Iria, Ivo, Labib, Lino, Lleïr, Lutfi, Munir, Nuno, Oberón, Odon, Onofre, Pelagio, Polixena, Pomba, Quiteria, Radi, Roi, Salim, Salvio, Séfora, Sigfrido, Solange, Tadeo, Tancredo, Tecla, Telmo, Teodorico, Tiburcio, Tito, Tristán, Ubaldo, Uriel, Urbano, Ventura, Venceslao, Wolfango, Xenia, Zara, Zenón, Zoé.

Nombres Australes específicos de la ribera este (Rom, Laget, Niper,…): Argus, Ambra, Atara, Alesia, Adar, Amerigo, Aristo, Buto, Beno, Banquo, Branko, Bethlem, Buri, Cameron, Carlisle, Chaim, Chalmer, Chase, Cheiro, Clelia, Coel, Cole, Corbin, Cato, Cosomo, Dago, Dane, Daria, Darice, Delko, Dorano, Ebeno, Enos, Elgaro, Eudo, Evan, Eiros, Ensor, Fazio, Fedor, Fiona, Gioia, Giada, Gable, Gael, Gairo, Garnet, Granger, Halo, Hozo, Hunter, Isska, Ingo, Ino, Jace, Jago, Jerom, Kabir, Kaine, Kegan, Kiara, Kyle, Kelso, Kamil, Lach, Lachlan, Lako, Lance, Lara, Lanzo, Leal, Leko, Lemuel, Lenard, Lester, Marlo, Muzio, Mituaro, Milo, Mia, Naldo, Ornela, Orsino, Pireo, Pero, Petar, Rogan, Rongo, Rui, Rhys, Rhyse, Sadoc, Sador, Sal, Shem, Shen, Sargon, Spiro, Soane, Tane, Uffo, UgoUilioc, Ungar, Ursino, Urvan, Usenko, Vachel, Vail, Vaina, Vanio, Vance, Varden, Valdo, Vinson, Yale, Zac, Zado, Zeno, Zander.

Nombres Australes espécíficos de la ribera oeste (Candor, Num, Sagur,…): Bela, Viorel, Catalin, Cosmin, Alin, Dan, Dorel, Cornel, Relu, Horia, Irinel, Bogdan, Radu, Ion, Relu, Razvan, Toma, Ioana, Corina, Oana, Camelia, Dorina, Alina, Viorica, Mirela, Anda, Mircea, Narcia.

Nombres de tribus y clanes salvajes, anteriores a la llegada del Pueblo Austral: Albi, Aner, Arnalt, Azibar, Bardol, Bladi, Bordat, Baleren, Derinka, Domeka, Ederra, Eider, Eluska, Erga, Ermin, Erniobe, Gares, Haize, Hegoa, Heki, Igaro, Iera, Kaia, Katisa, Koru, Krabelin, Lander, Lehoi, Ler, Lore, Luar, Luken, Manex, Meder, Odon, Ongile, Ostots, Remir, Soter, Sotil, Todor, Urki, Urre, Xabat, Ximun, Zilar, Zoil, Zumar.

Los apellidos no existen en el Valle, aunque suelen utilizarse fórmulas como “hijo de…”, “de profesión…”, “nacido del…”, “de la ciudad de…”, o cualquier atributo que lo caracterice, como “el alto”, “mirada cetrina” o “el sosegado”.

Aragón Mítico: nombres

Un completo listado de nombres para crear los personajes de las Crónicas en Aragón Mítico.

Hombres
Aberán, Abrán, Achil, Albán, Albino, Alcher, Aniano, Artal, Ato, Axeyo, Baldrio, Balero, Bastián, Beremundo, Beturián, Bisorio, Blascut, Brizio, Brun, Carapás, Cástor, Cazán, Climán, Cocobá, Cristofo, Chil, Chiner, Dabín, Diago, Dimas, Ebardo, Ebe, Elgar, Elmo, Enego, Eraste, Ermes, Eutor, Fortún, Fulzio, Galter, Gayo, Guiu, Ibo, Ixinio, Lauro, Lino, Lión, Lizer, Lubín, Mabil, Medir, Melo, Mitier, Nabor, Nataniel, Otón, Paladio, Paris, Perzebal, Polidor, Ponze, Quiriaco, Rambau, Regorio, Remo, Remundo, Rocher, Senén, Selbano, Satornín, Salbio, Sifredo, Sisto, Tadeyo, Tirso, Tarsizio, Tomar, Trifón, Uloxio, Urbán, Ursín, Urso, Urico, Uruel, Xofré, Zenón, Zerilo, Zilio, Zolio.

Mujeres
Abarés, Ada, Adela, Adriana, Afra, Agnes, Aimar, Alexandra, Alodia, Amaranta, Anatolia, Argabiles, Asalit, Auria, Arraro, Alizia, Badaín, Bastiana, Bárbara, Baleria, Bertúz, Bigüerri, Billeta, Blanca, Brixida, Brunilda, Brioleta, Bun, Buras, Bascues, Begonia, Calamanda, Caliope, Campanal, Carina, Carola, Cartechea, Casbas, Castellar, Costanza, Cruz, Caxigar, Chermana, Chudit, Dalfina, Delia, Diasol, Dulzis, Eba, Ebelina, Enola, Enedina, Escagüés, Esmeralga, Espelunga, Estrel, Estrela, Fagostina, Fátima, Fe, Fertusa, Flora, Florenza, Fueba, Fuens, Gala, Grata, Grazia, Guayén, Goda, Ida, Iguazél, Ipas, Ingrid, Isaura, Isolda, Ixeya, Izarbe, Jara, Jilda, Lagunas, Lax, Lena, Lea, Liena, Liestra, Liguest, Limalda, Linars, Loisa, Macrina, Mallo, Marzala, Masima, Maura, Mena, Miramón, Mon, Monclús, Monlora, Monsanto, Montillo, Moral, Moriello, Mueras, Nau, Nieus, Ninfa, Nobillas, Noemi, Nunila, Nuena, Obarra, Omiste, Orosia, Pirene, Palmira, Pietra, Plan, Pompeya, Pradas, Prixila, Quillai, Quiteria, Reis, Rexina, Romana, Ruzola, Rut, Salas, Salomé, Salú, Samara, Sara, Senén, Sibila, Sidora, Simu, Sis, Tabet, Tarsita, Terreu, Trebiño, Tremedal, Turbiné, Udoxia, Urica, Uxenia, Zarza, Zelina, Zid, Zilia, Zoa, Zoz, Zita.