Spirit of the Dale es ahora FATE Dramático

 

fated

Desde hace un tiempo, tras la edición del juego por parte de Demonio Sonriente, en nuestra editorial Publicaciones Némesis hicimos una versión actualizada y remozada de Spirit of the Dale, y lo rebautizamos como Fate Dramático o FATE-D. El sistema está corregido e incluye todas las Crónicas del antiguo Vendedor más alguna que otra sorpresa. Nos hemos esforzado en mejorar la experiencia de juego y en arreglar todo aquello que fallaba, gracias al montón de información que recopilamos de los muchos playtest que hicimos en 2012 y 2013. La aplicación online del Vendedor de Crónicas ya no es necesaria, ya que el manual básico contiene todo lo necesario para jugar.

Fate Dramático está disponible gratuitamente en su versión digital al igual que el viejo Spirit of the Dale, y puede comprarse tanto en tapa blanda como en tapa dura.

 

 

 

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Oper: Vampirizando el Spirit

Adelante con un nuevo hack; esta vez vamos a intentar convertir Spirit of the Dale en lo que Vampiro: Edad Oscura pudo haber sido. Creo firmemente que el sistema de SotD puede adaptarse particularmente bien a las historias de depredadores solitarios ocultos entre un peligroso rebaño. Al contrario de lo que ocurre con Chromium, Oper (“vampiro” en eslavo arcaico) va a gozar de una serie de reglas adicionales y específicas que tratarán de reforzar su catálogo de Convenciones del género y a su vez aumentar las opciones del core. He aquí la propuesta con la cual empezar a trabajar:

  • Feudalismo europeo: el marco de Oper se centra en el origen y desarrollo del régimen feudal entre los siglos IX y XII. Los siervos son gobernados con mano de hierro por una pujante y nueva nobleza, ofreciendo el arriendo producido en tierras que no poseen. A su vez, los señores deben lealtad nominal a otros grandes señores (vasallaje), y en última instancia al Rey y a la Iglesia. El castillo es el mayor símbolo de poder y fuerza. Los caballeros son mercenarios ordenados gracias a su ascendencia. El clero rige todos los aspectos de la vida social. La cosecha, el naciente dinero, la peste y el hambre son las principales preocupaciones de los villanos. Es un tiempo de muerte, miedo e ignorancia.
  • Sombras malditas: los vampiros son un error de la Creación, un castigo de Dios, la eterna amenaza de la muerte sobre los vivos. Encarnan el mal del ser humano y sus instintos reprimidos, aquellos impulsos atávicos y primitivos que la Iglesia tanto reprueba. Su mera existencia constituye una burla al Orden Supremo, ya que su condición de seres inmortales atenta contra el orden de la realidad.
  • El poder de la sangre. El vampiro existe por y para la sangre. Todo lo demás es secundario. Ejerce sobre él tal poder de fascinación que puede llegar a sentir reverencia por la sangre antigua o llevarle hasta la posesión a causa del hambre.
  • Bestias solitarias. Depredadores brutales con un profundo sentimiento de territorialidad, así son los vampiros, igual que cualquier otro animal salvaje. Rara vez actúan de forma conjunta y no son seres especialmente políticos, aunque pueden ser capaces de crear una fachada de gregarismo e incluso adaptarse a la vida social de forma sofisticada con tal de obtener sus presas.
  • Diferentes orígenes. Uno puede haber nacido vampiro, o cometer en vida terribles actos contra Dios que le hagan cargar con la maldición. Otros pueden convertirse repentinamente; los que mueren de forma particularmente violenta o inesperada, o aquellos mordidos por otro vampiro.
  • Diferentes naturalezas. Algunos son como cadáveres andantes, otros carecen de sombra o no se reflejan en el agua cristalina. Quizá sólo tengan un único orificio nasal, o sean capaces de transformarse en insectos, murciélagos, ratas, lobos e incluso niebla. Se dice que son rápidos y extremadamente fuertes, que no toleran el ajo, el azufre, el espino, los símbolos de la cristiandad o los lugares santificados. Unos pocos se relacionan con brujas y practican la necromancia. Otros son antropófagos, bebedores de almas o lujuriosos violadores que obligan a las mujeres a dar a luz engendros monstruosos que mueren al nacer. Algunos no pueden bañarse ni soportar la luz del sol, o son incapaces de entrar en una morada sin haber sido previamente invitados. No existe un patrón predefinido que los separe claramente del ser humano.
  • Liberar la maldición. Se conoce que una estaca clavada en el corazón, la boca o el estómago puede acabar con la inmortalidad del vampiro. Igualmente, decapitarlo o incinerar su corazón impide su vuelta a la vida
  • Una condena eterna. La no-vida del vampiro es una lucha imperecedera entre su condición humana y animal. Debe cazar a y al mismo tiempo cuidarse de sus presas. La amenaza de otros vampiros -habitualmente sus propios vástagos- y el mundo onírico de la locura son peligros añadidos de su condena. Su existencia vaga en la continua dicotomía entre la depredación y el subterfugio. Mientras el mundo medieval crece para después languidecer, el vampiro permanece atado en su propia trampa, condenado a repetir día tras día los mismos patrones de comportamiento. Para él, la rueda de la vida gira en sentido opuesto.

Crónica XIX, Serie Chromium III

Detroit City. La Corporación Syntagma ha contratado los servicios de la auditoría Berett Inc. para que una organización externa investigue la supuesta presencia de androides en los niveles bajos del complejo organigrama empresarial (logística, seguridad, limpieza, producción). Según los directivos de Syntagma, hay indicios de que parte del presupuesto de I+D para los ejercicios del 2043 al 2047 haya sido destinado a la infiltración de androides como parte de una conspiración urdida por una Inteligencia Artificial de Europa del Este, conocida como Chemosh. El objetivo de Berett es desarticular a los androides clandestinos y averiguar sus propósitos.
Jerry Walcott, detective de Berett y antiguo policía de calle, y su socia Lydia García, bióloga, van a comenzar la investigación por el gran complejo de oficinas Syntagma sito en las cercanías del Parque de Lafayette. García porta un equipo espectrométrico capaz de inferir la naturaleza de un sujeto (humana o cibernética) en poco menos de una hora. Su idea es realizar el test a los 54 empleados de las oficinas.
Sin saberlo, Walcott y García han dado fortuitamente en el clavo, ya que en Lafayette se encuentra uno de las tramas principales de la IA Chemosh. En los sótanos del nivel -6 un equipo científico de cuatro androides trabajan día y noche en la producción de 10 centílitros de la peligrosa bacteria “Bebop”, dirigidos en todo momento por Benjamin Rodgers y Constantin Tisdale, peligrosos androides que hacen pasarse por vulgares contables.
Rodgers y Tisdale tienen órdenes expresas de Chemosh para liberar próximamente el gas creado en el metro de Detroit y defender su identidad encubierta hasta la última de las consecuencias, saltándose cuantas leyes asimovianas sea preciso.
¿Se descubrirá el pastel?

Pirámide de personajes

* Excelente (+5): Ninguno
* Grande (+4): Benjamin Rodgers, androide; Constantin Tisdale, androide.
* Bueno (+3): Jerry Walcott; Lydia García.
* Aceptable (+2): Seguridad de Syntagma Corp; Científicos androides, Oficinistas.
* Normal (+1): Ninguno

Aspectos
Tejados resbaladizos, ¡Atropellado!, “Un paso más y…”, Alarmas sonando, Datos comprometedores, El héroe del día, Sótanos muy oscuros, Se para el montacargas, ¡Fuego!, Órdenes contradictorias.

Crónica XVIII, Serie Chromium II

Suburbios de Detroit City. Alice es la vieja madame de la “casa de muñecas” (un bar-putiferio donde los clientes sólo se relacionan con chicas drogadas en un estado completamente zombie) más famosa del barrio, llamada Suez Canal. Ella anda un poco mosca porque últimamente se ha dejado ver por el local Darius Furlan, un niño bien, periodista famoso por sus publicaciones progresistas contra la trata de blancas y la prostitución. Alice sospecha que Furlan va a escribir un nuevo artículo y que Suez Canal no va a salir muy bien parada, sin embargo el muy cabrón ha estado contratando los servicios de las “muñecas” y, según varias de las chicas, rematando sus faenas con todo desparpajo. Alice ha contratado los servicios de Eddy y John, dos moteros del barrio conocidos por sus pocos escrúpulos para dar un buen susto a Furlan y averiguar qué se trae entre manos.
Lo que Alice desconoce es que Furlan ha estado convenciendo a algunas de las chicas para organizar una pequeña “rebelión en la granja”: exigirán a Alice su libertad incondicional, y si ella se pone tonta, ahuyentarán a los clientes, entre los que se encuentran algunos abogados, financieros corporativos e incluso algún reputado senador.
Esta noche, Furlan acude a Suez Canal con un inoculador de adrenalina en su maletín, dispuesto a despertar a varias de las chicas de su sueño letárgico. Se espera una velada movidita en la “casa de muñecas”…

Pirámide de personajes

* Excelente (+5): Ninguno
* Grande (+4): Ninguno
* Bueno (+3): Alice la madame; Darius Furlan, periodista.
* Aceptable (+2): Eddy el motero; John el macarra.
* Normal (+1): Muñecas a favor de Alice; Muñecas rebeldes; Clientes ocasionales.

Aspectos
Una dosis muy alta, “¿Quién ha llamado a la pasma?”, Cerradura de seguridad en código rojo, “Siempre hay una entrada trasera”, Material BSDM, “Quizá estés en lo cierto”, Pistola eléctrica aturdidora, Repentino apagón, Caos en el bar, “Nos veremos en los juzgados!”.

Narrando con estilo

La estructura de juego de Spirit of the Dale no es muy diferente a la de cualquier otro juego de rol. Como se explica en el Capítulo 5 (Juega!), el discurrir del juego se divide en Escenas de presentación y en Enfrentamientos. Sin embargo, el foco de SotD es muy distinto al de otras experiencias. El éxito de una buena Crónica depende en gran medida de cómo los participantes entienden que están ante un juego de conflictos dramáticos. La Moira es la figura encargada de que todo el mundo capte la tensión del drama. En este pequeño artículo daré algunos consejos para aquellos valientes que hagan de Moira en sus partidas.

Como primer punto, la Moira debe tener presente que la trama de toda Crónica se basa en un conflicto de intereses. Dicho conflicto puede ser tan sencillo como el de un Personaje contra otro, o tan complejo como varios bandos luchando por algo mientras distintas facciones se mueven dentro de cada uno de ellos. Sin importar cuán complicado sea el conflicto, el trabajo de la Moira consiste en presentar Escenas y provocar Enfrentamientos que desenreden el ovillo presentado en el texto de la Crónica. Es decir, que conduzcan a la resolución del conflicto. Existen muchas formas de conseguir esto, de forma directa o a través de un maremagnum de Escenas, sin olvidar la miriada de maneras intermedias. Pero, escoja la Moira el camino que desee, nunca debe borrar del horizonte ese objetivo: finalizar el problema de la Crónica con una solución satisfactoria.

Las herramientas de las que dispone la Moira en este viaje hacia la conclusión redonda de una historia son esencialmente tres: Escenas, Personajes y Jugadores.

A la hora de estructurar las Escenas, la Moira debe ser capaz de trazar al vuelo un “mapa de situación” de la Crónica. La improvisación y anticipación son valores muy requeridos, pero no todo el mundo es capaz de hilar una buena secuencia de Escenas. Por suerte, contamos con un lugar icónico donde fijarnos y tomar ideas, tan obvio como olvidado: la divisón clásica de la trama en los relatos. Si la Moira es capaz de organizar el transcurso de la sesión para que la historia narrada contenga una Introducción, un Nudo y un Desenlace; la Crónica jugada tiene todos los visos de ser un éxito.

La Introducción aplicada a SotD consiste en una serie de Escenas que presentan a los Personajes y el problema que se traen entre manos. Es una buena idea abrir la sesión jugando una pequeña Escena con cada Personaje controlado por Jugadores. Una ronda de Escenas suele ser más que suficiente.

Las Escenas que conforman el Nudo deben ser esencialmente Enfrentamientos que conduzcan a un aumento de la tensión. En esta parte de la Crónica muchos de los Personajes se cruzarán en el camino, dando lugar a los conflictos que cambiarán la historia. La Moira tiene aquí mucha flexibilidad a la hora de organizar las Escenas, pero debe evitar las conflictos redundantes, los Enfrentamientos entre Personajes controlados por ella, y los callejones sin salida. Es importante que la narración avance y que la historia se transforme. De 4 a 10 Escenas de Nudo es un buen espectro donde moverse. Una de ellas debe contener el clímax, que representa el punto álgido de la Crónica, donde todo explota. Idealmente, la Escena del clímax involucra a los Personajes principales de la Crónica, fácilmente identificables por su posición en la Pirámide.

La Crónica termina con el Desenlace. De una a tres Escenas constituyen un número aceptable. El Desenlace elimina la tensión del juego, reduce la ansiedad de los Jugadores y da carpetazo a la trama. Aunque no todas las Crónicas tengan una verdadera resolución, la Moira y los Jugadores deben esforzarse por intentar llegar hasta aquí y deshacer el conflicto principal. Es una buena idea dedicar al menos una Escena a detallar las consecuencias de lo narrado.

La Moira cuenta con ciertos recursos para alcanzar estos objetivos: los Personajes que ella controla, e incluso sus Aspectos y los Aspectos de la Crónica. Lo más obvio es utilizarlos como lo que en la literatura anglosajona se denomina plot device. Con esta técnica, la Moira no utiliza a sus Personajes y Aspectos para imponerse sobre la Crónica, sino para conseguir que la trama avance, o para desatascar un camino narrativo ciego. Tampoco hay nada malo en utilizar un Aspecto de la Crónica como un MacGuffin que empuje la narración hacia alguna parte.

Los Jugadores representan la incógnita de la ecuación. Controlan a Personajes inmersos por completo en la trama de la Crónica. Con sus decisiones llevan la historia hacia una parte que nadie conoce, ni siquiera la Moira. Gracias a ellos, la Crónica nunca saldrá como uno espera. En SotD, los Jugadores no narran, pero sí deciden. Y deciden con mucho más peso que en otros juegos, puesto que constituyen la parte vital del conflicto. Ellos también deben saber que el problema principal de la Crónica debe resolverse, pero son libres de construir su propia “versión de los hechos”. Lo interesante es que ninguno de los Participantes puede imponer por sí mismo su propia visión de la historia. Para llegar a buen puerto, van a necesitar tanto la colaboración como la oposición de los otros. La Moira puede valerse de esta bonita disyuntiva para conseguir que la Crónica llegue a un final satisfactorio. Mediante la apertura de Escenas y Enfrentamientos que involucren a los Personajes oportunos, la Moira orquesta desde las sombras una historia colaborativa. No es la mano que mueve a las marionetas, ni el director de la película. Es el regidor responsable de los movimientos y efectos escénicos.

Como último apunte, cabe expresar que la Moira puede imitar en su narrativa composiciones literarias cuya fórmula ha resultado exitosa desde hace siglos. Esto provee a la Crónica de un tono específico y establece un marco donde los Participantes pueden agarrarse. Al margen de que se esté utilizando las convenciones de Espada y Brujería del Valle de los Reyes, el cyberpunk de Chromium o cualquier otro escenario, la Moira puede empujar la estructura hacia una composición determinada. Obviamente, algunas estructuras serán más adecuadas para un género concreto o para una mesa de juego en particular.

Como ocurre con las técnicas anteriores, es posible que los Jugadores, mediante las acciones, decisiones y comportamientos de sus Personajes; rechazen la pretensión de la Moira de dar a la Crónica un tono concreto. Esto no es bueno ni malo. También es posible que los Jugadores entiendan y abracen el intento de su compañero, quién sabe. Sea como sea, no importará mucho, siempre y cuando la historia satisfaga. La Moira no debe forzar el juego para adaptarlo a su visión particular. He aquí algunos ejemplos de composiciones literarias fácilmente adaptables:

Fábula: desenlace con moraleja. Pocas Escenas, sesión corta. Inverosímil, algunas Escenas pueden no guardar coherencia y los Aspectos ser utiizados de forma sorprendente. Narración colorida e irónica.
Cuento: todas las Escenas buscan unir los conflictos de la Crónica en una única linea argumental. No se generan subtramas durante el juego, y todos los acontecimientos están relacionados entre sí. Uno de los Personajes, generalmente en lo alto de la Pirámide, se revela como el principal.
Tragedia: Enfrentamientos inevitables. La composición de las Escenas sugieren que hay un poder, hado o destino superior influenciando las acciones de los Personajes. Escenas del desenlace fatales, hay muerte, destrucción e inmoralidad con un final catártico y purificador. Cualquier Personaje puede revelarse como héroe que lucha contra el conflicto de la Crónica.
Comedia: las acciones de los Personajes causan problemas en el entorno. Abundan en el Nudo las Escenas de castigo o de puesta en ridículo de los Personajes. Los Enfrentamientos pueden surgir en momentos de la vida cotidiana. Desenlace felíz y positivo excepto para aquellos Personajes que hayan puesto en evidencia sus vicios y defectos.
Parábola: estructura simple; ambiente, acción y resultados. Escenas que introduzcan dilemas morales que afecten a los Personajes. Importancia de las Escenas que relaten consecuencias. Narración verosímil, aunque son habituales las metáforas y alegorías.
Romance: abundancia de Escenas de acción y Enfrentamientos. Caracter heróico y aventurero de los Personajes. La Introducción genera intriga, incluso nuevas variantes de la trama. El Nudo provoca un falso final feliz, con una nueva serie de Escenas que provocan un Desenlace que puede ser positivo o no serlo en absoluto.

En conclusión, sirva este artículo para hacer notar que la Moira nunca se enfrenta a un papel en blanco incontrolable cuando arranca la Crónica. A menudo, no es necesario poner en práctica ninguna de estas técnicas para que nuestro inconsciente genere una estructura, por basta que ésta sea, basada en el legado cultural que cada uno tenemos. Pero siempre ayuda conocer las raíces de la narración y tenerlas presentes cuando jugamos a un juego de… ¡vaya! Narración. Por último, reiterar que el diseño de SotD va a luchar encarnizadamente contra aquellas Moiras que intenten imponer un único camino. ¡La Crónica se recorre entre todos! Felices partidas.

Aspectos para Chromium

Para aquellos Participantes con prisa por jugar:

Brazo mecánico, Sigiloso como un ninja, Link mental, Programador de la Corporación, Contactos con el hampa, Experto en Seguridad Informática, Piel sintética, Motorista avezado, Sniper en el ejército, Prehacker, Mecánico aficionado, Nervios de acero, Drogadicto, “Yo ya he vivido eso”, Uniforme camaleónico, Estrella del porno, Cuchillas retráctiles, Percepción aumentada, Duro de pelar, Confidente político, Favores en la policía, Yakuza, Biocontrol de temperatura, Paramédico, Campeón de kick-boxing, Histriónico, “Otra vez arruinado ¿qué más da?”, Potenciador sexual, Alta tolerancia a las dosis, “Hice el servicio militar en…”, Paparazzi, Visión infrarroja, “Buscavidas”, Agente de bolsa, Fusil de asalto, Fantasma en la red, Ingeniero cibernético, Programador de IAs, Avatar acorazado, Punk, Holoproyección, Idealista, Agente vírico, Sistema cardiomecánico, Tren inferior protésico mejorado, Perro de la Corporación, Androide cibernético, Fashion-victim, Gurú Místico del Mundo Moderno, Cerebro quemado por la Red, Esencia de silicio (IA), Guerrero urbano, Guitarrista shredder, Sabueso del dinero, Empresario corporativo, Superviviente de catástrofe nuclear, Moral ambigua, Guardaespaldas de gimnasio, Motero, “Renegado y traidor”, “Vida en la alcantarilla”, Control de la información, Chip de grabación, Poli corrupto, “Aún me queda una bala”, “A prueba de bombas”, Piloto de aviónica aficionado, Credenciales seguras.

Crónica XVII, Serie Chromium I

Arcología de Berlin Este, verano del 2048. Helmut “el Puerco” tiene un problema. Su banda debe entregar esta noche un cargamento de 15 lanzagranadas desechables Instalaza F-90 a los miembros del partido marxista-leninista del barrio de Schöneberg a cambio de 250.000 marcos. Al parecer, los m-l planean un atentado contra algún cargo público en la Convención Internacional del mes que viene. La entrega está acordada en una granja de cadáveres (un antiguo centro de experimentación abandonado de biólogos y paleontólogos a sueldo de las Corporaciones) cercana a Cölln. Hasta aquí todo normal. Sin embargo, Helmut se ha enterado que detrás de los m-l se encuentra Amir “el Turco”, antiguo socio de Helmut en su paso por el ejército, con el que no acabó precisamente muy bien (las malas lenguas dicen que hay muchos muertos de por medio). Según la fuente de Helmut, Amir planea acudir personalmente a la entrega con sus socios.
Para más inri, Johansen, el matón holandés a las ordenes de Helmut, es en realidad un policía inflitrado en la banda que acaba de encontrarse, sin comerlo ni beberlo, con el pastel del atentado. Sin embargo, es difícil que Helmut le permita hacer una llamada antes de que llegue la noche, ya que “el Puerco” ha movilizado a toda la banda en caso de que Amir tenga planeada alguna sorpresita.

Pirámide de personajes

* Excelente (+5): Ninguno
* Grande (+4): Amir el Turco
* Bueno (+3): Johansen el holandés, Helmut el Puerco
* Aceptable (+2): Matones de Helmut, Miembros del partido M-L
* Normal (+1): Turcos, policía de Berlin Este

Aspectos
Cámaras de vigilancia, “Tenemos algo pendiente”, Carreteras sin iluminación, Guardas de Orion Corp., Hedor insoportable, Munición poco fiable, “Te pillé, hijo de la gran puta!”